U3D各路径实例】的更多相关文章

Unity支持不同的渲染路径.应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个.不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影.        项目所使用的渲染路径在Player Settings选择.此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不同的设置).如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置.因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering).如果不支持正向渲染(…
在上文中提到通过读取配置文件中的数据,以此定制JMeter Slave的脚本分发路径(默认脚本路径,即参数文件相对路径父目录). 此文,就以此为例进行实例说明. 通过阅读JMeter源码 core/src/org.apache.jmeter.JMeter.java 如下代码片段可知,其通过 private void initializeProperties(CLArgsParser parser) 方法初始化响应的系统.用户等设置.…
C#操作VFP的dbf数据库文件实例 新一篇: js获取网站跟路径 实例中分别使用Oledb和Odbc操作vfp数据库dbf文件,操作包括:读取,增删改. 已测试可直接使用,使用方法:下面代码分两个部分aspx和cs,在vs2005中新建网站项目,分别copy文件到想要的文件中即可. aspx页面: <%@ Page Language="C#" AutoEventWireup="true" CodeFile="Default.aspx.cs"…
命令:cat   cat 命令用于连接文件并打印到标准输出设备上. 使用权限 所有使用者 语法格式 cat [-AbeEnstTuv] [--help] [--version] fileName 参数说明 -n 或 --number:由 1 开始对所有输出的行数编号. -b 或 --number-nonblank:和 -n 相似,只不过对于空白行不编号. -s 或 --squeeze-blank:当遇到有连续两行以上的空白行,就代换为一行的空白行. -v 或 --show-nonprinting…
路径类 Java SE 7版本中引入的Path类是java.nio.file包的主要入口点之一.如果您的应用程序使用文件I / O,您将需要了解此类的强大功能. 版本注意:如果您有使用java.io.File的JDK7之前的代码,则仍然可以使用File.toPath方法来利用Path类功能.有关详细信息,请参阅传统文件I / O代码. 顾名思义,Path类是文件系统中路径的编程表示形式.路径对象包含用于构建路径的文件名和目录列表,用于检查,定位和操作文件. 路径实例反映了底层平台.在Solari…
1.获取物理设备相关信息: adb devices 2.apk安装 2.1 新的应用(该应用未安装) adb -s 设备序列号 install apk路径 2.2 应用已安装,重安装覆盖 adb -s 设备号 install -r apk路径 3.卸载 3.1 完全卸载 adb -s 设备号 uninstall 应用包(xxxx.xxx.com) 3.2 卸载后保存软件配置和缓存文件 abd -s 设备号 uninstall -k 应用包(xxxx.xcom) 4.手机文件下载 adb pull…
前端网页设计+静态实现案例 放一个2天半内给某公司完成的(设计 + 静态实现)的案例吧,静态阴影用CSS3实现的http://www.cnblogs.com/MuYunyun/p/5693615.html,我最开始设计的时候就想好要用什么实现,各个框的大小是多少(精确到1像素),以及颜色搭配等等. 还有很多素材我就不演示了,设计了好些网页模板,如果有大家想用PS进行网页制作,欢迎大家交流. 很多人做前端只是掌握了最基本的切图(甚至连切图都有不会的),就连小小改动都要麻烦设计师,这就大大浪费了时间…
Linux paste命令用于合并文件的列. paste指令会把每个文件以列对列的方式,一列列地加以合并. 语法 paste [-s][-d <间隔字符>][--help][--version][文件...] 参数: -d<间隔字符>或--delimiters=<间隔字符> 用指定的间隔字符取代跳格字符. -s或--serial 串列进行而非平行处理. --help 在线帮助. --version 显示帮助信息. [文件…] 指定操作的文件路径 实例 使用paste指令…
1. 创建canvas画布<canvas id="myCanvas" width="800" height="800" ></canvas>注意:(1)width.height,这两个属性定义了canvas元素宽和高,从而相应的定义了2D渲染上下文的尺寸. (2)2D渲染上下文的尺寸默认值:宽300像素.高150像素.2. 坐标左上角为原点(0,0)右移:x坐标增加下移:y坐标增加3. 2D渲染上下文(真正绘制图形的地方)…