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一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…
Irradiance Environment Map基本原理 Irradiance Environment Map(也叫Irradiance Map或Diffuse Environment Map),属于Image Based Lighting技术中的一种. Irradiance Map的详细定义可参考GPU Gems2  Chapter 10.“Real-Time Computation of Dynamic Irradiance Environment Maps”.简单说来就是一种用于近似E…
0x00 前言 前一段时间去英国出差,发现Unity Brighton 办公室的手绘地图墙很漂亮,在这里分享给大家. 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享.主要涵盖了UGUI.Lighting.Profiler.Shader Graph.SRP.Compute Shader.GLES等领域. 同时,也欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流看法分享经验. Unity官方社区交流群:629212643 0x…
学OpenGL以来一直苦恼没有像DX那样可以读取二进制Shader使用的方法,除去有时不想公开自己写的牛逼Shader的心理(虽然目前还从没写过什么牛逼的Shader), 主要是不用现场编译,加快读取速度. 好吧,这些其实都是借口,就是TM不想让你看到我写的代码,这才是最主要的原因... 关于SPIR-V,这里有个文章说明. http://gad.qq.com/program/translateview/7172708 网上的OpenGL教程似乎都没有介绍如何使用OpenGL Compute S…
[Compute Shader] 1.Similar to regular shaders, compute shaders are Asset files in your project, with a .compute file extension. // test.compute #pragma kernel FillWithRed RWTexture2D<float4> res; [numthreads(,,)] void FillWithRed (uint3 dtid : SV_Di…
平常我们使用的Shader有顶点着色器.几何着色器.片段着色器,这几个都是为光栅化图形渲染服务的,OpenGL 4.3之后新出了一个Compute Shader,用于通用计算并行加速,现在对其进行介绍. 介绍Compute Shader之前需要先介绍一下ImageTexture: 普通的Texture在GLSL中只能进行读取(sampler采样获取数据),写入则必须在Fragment Shader中写入帧缓冲绑定的附件Texture当前像素中,不能随意指定位置写入,并且不能同时读写同一张纹理(我…
ComputeShader:     GPGPU:General Purpose GPU Programming,GPU通用计算,利用GPU的并行特性.大量并行无序数据的少分支逻辑适合GPGPU.平台或接口:DirectCompute,OpenCL,CUDA等.     定义:GPGPU编程,运行在GPU上脱离于常规渲染管线之外的程序,并且能输出数据的缓冲或贴图.     特定:数学.并行化,不影响渲染结果.     用途:大量并行少分支的数学运算很适合使用compute shader,缺点是数…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes GPU已经被优化为处理单个地址或者连续地址(流操作)的大量内存数据:这和CPU的随机内存访问形成鲜明对比.因为顶点和像素可以独立处理,所以GPU被架构为大量的并行运算:比如NVIDIA…
oeip 相关功能只能运行在window平台,想移植到android平台,暂时选择vulkan做为图像处理,主要一是里面有单独的计算管线且支持好,二是熟悉下最新的渲染技术思路. 这个 demo(git地址) 的功能很简单,在android下,,利用vulkan的compute shader对输入图进行1-x的运行后,把计算结果复制到当前交换链里正在渲染的图像上显示出来. 本文主要记录其中一些过程,因为第一次尝试类似开发,所以有误的地方欢迎大家指出. 前期准备工作主要如下,VSCode C++环境…
http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR%20Compute%20Development%20Recommendations.pdf powerVR 用统一的运算器处理 ps vs cs 原理和usse统一调度 ps vs一样 调高效率 合理使用 http://download.nvidia.com/developer/cuda/seminar/TDCI_Arch.pdf 这三者都是统一处理的 vulkan metal都是如此了 这样就可以…