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1.DSL系统:UI领域特定语言 html markdown; 与平台无关,只与通用UI领域有关: 2.平台语言系统(通用语言系统) UI概念在平台和通用语言中的表示. 一.信息表达: 基本信息:文本.图片.输入框.按钮等: 复合信息:列表.组件.视图等: 二.渲染接口: 图形绘制接口: 三.布局接口 位置操纵.自动布局.绝对布局等. 四.事件处理支持.…
一.引言 Unity终于在即将到来的4.6版本内集成了所见即所得的UI解决方案(视频).事实上从近几个版本开始,Unity就在为这套系统做技术扩展,以保证最终能实现较理想的UI系统.本文试图通过初步的介绍和试用,让读者对这套系统有大体的了解,以便更进一步评估这套UI系统好不好用,适合用在什么项目.为了避免坑挖太深,更进一步的试用和评估我将在<用uGUI开发自定义Toggle Slider控件>中进行论述.为论述方便,下文将这套New UI System简称为uGUI,并且以X-UI指代现有第三…
UGUI的优点新UI系统 第1章  新UI系统概述 UGUI的优点新UI系统,新的UI系统相较于旧的UI系统而言,是一个巨大的飞跃!有过旧UI系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第三方开发的付费插件NGUI,实现游戏中与UI有关的部分本文选自UGUI全面实践教程大学霸. UGUI的优点新UI系统,Unity官方隆重的推出了新的UI系统,大有与NGUI争锋的势头,如图1-1所示.为此很多开发者都对这个新的…
Android UI系统的知识结构如下图所示: 对于 一个GUI系统地使用,首先是由应用程序来控制屏幕上元素的外观和行为,这在各个GUI系统中是不相同的,但是也具有相通性.Android系统在这方面,包含了基本的控件控制,键盘事件响应,窗口间跳转.对话框.菜单.样式等内容,这是GUI系统所具有的通用内容.…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
UGUI的优点新UI系统四 开源 新UI系统是开源的,所以开发者可以看到新UI系统实现的源码,并加以修改和使用. 开源授权协议——MIT/X11 Unity所搭载的新UI系统,是在开源授权协议MIT/X11之下被公开的!所以开发者可以查看.修改其中的源码,来为己所用!提示:MIT/X11开源授权协议的查看网址是:http://opensource.org/licenses/MIT. 源代码托管网站——BitBucket 新UI系统的源代码被托管在BitBucket上,读者可以从此网站上下载源码,…
UGUI的优点新UI系统三效率高效果好 通过对批处理(batching).纹理图集(texture atlasing)和新的canvas组件的支持,新UI系统提供了一个经过优化的解决方案,使得开发者添加到游戏中的UI能够快速的被GPU执行(绘制).而且在Unity支持的所有硬件平台上,Draw Call可以降的很低,与此同时效率与效果却依然能够维持在很高的水平.…
UGUI的优点新UI系统二 直观.易于使用   对于UI控件,开发者可以直接使用鼠标在Scene视图里编辑它们的大小.位置和旋转角度,而无需编写任何代码,以Button为例,如图1-3.图1-4和图1-5所示.     图1-3  使用鼠标编辑UI控件的位置(以Button为例)     图1-4  使用鼠标编辑UI控件的大小(以Button为例)     图1-5  使用鼠标编辑UI控件的旋转角度(以Button为例)…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
UI系统的表示与维护: 渲染单元的组织.维护.交互.解释.渲染. UI系统在应用层连接着视图的表示,在系统层连接着视图的绘制. 一.UI的结构 树形结构 二.UI的描述: 1.UI系统或UIkit或UI开发工具箱.UI环境 依赖于UI的解释机制. 1.标记语言: html xml markdown storyboard 2.组件化描述 原生系统对基础UI组件的表示: 原生系统对复合UI组件的表示: 原生系统对布局和样式的表示: 原生系统对事件的表示: 3.标记语言与组件化描述的关系 1)标记语言…
我们可以看到,无论是Android SDK还是iOS的UIKit 的职责都是相同的,它们只是语言载体和底层的系统不同而已.那么可不可以实现这么一个UI系统:可以使用同一种编程语言开发,然后针对不同操作系统API抽象一个对上接口一致,对下适配不同操作系统的的中间层,然后在打包编译时再使用相应的中间层代码?如果可以做到,那么我们就可以使用同一套代码编写跨平台的应用了.而Flutter的原理正是如此,它提供了一套Dart API,然后在底层通过OpenGL这种跨平台的绘制库(内部会调用操作系统API)…
Android开发的宝库越来越多,我开发中有需要的组件,主要参考Trinea的大作Android开源项目分类汇总(包含了后面的绝大多数).CSDN上直接拿来用!最火的Android开源项目还有CSDN上的直接拿来用!十大Material Design开源项目,受益匪浅,但是,有的分类项目太多,不是每个项目都有预览,不容易找到什么是最想要的,而且有一些项目不容易顺利地导入,我把同类的Demo做到一个app里,供大家下载参考.不过顺序没有按Trinea的大作来,当下需要什么控件,就优先写哪些,先从最…
不是分析整个程序执行的过程. 分析程序在设计的时候模块怎样分类 针对的是应用程序,name 类的装载:1. Spring配置 基于接口调用hsf 3. 一个页面相应的java类 Spring的xml文件装载配置在webx.xml中设定 bean的使用用Autowired注入到使用类,作为成员 <beans:import resource="classpath*:META-INF/spring/x.xml" /> --name //应用名 --name.core //调用后台…
前言: 1.字体 2.标签 3.菜单 4.进度条 5.计时器 Cocos2d-x中得UI控件没有几个.在游戏制作的过程中也不须要什么UI.即使有些复杂的UI,那都得我们自己来封装的.比方.关卡选择. 它不像做IOS或Android.winform一大堆的UI控件 以下我们来介绍一下比較经常使用的UI 1.字体 Cocos2d-x中有三种字体.TTF/BMFNT/Arial, 它们都是CCLable下得一个子类,CCLable看名字当然知道是标签了,所以我们把标签和字体一起来解说 OK,我们先来看…
一.一条业务pipeline: 一个连接核心:coreanimation 二.两个进程: 1.app进程: 2.render进程: 首先,由 app 处理事件(Handle Events),如:用户的点击操作,在此过程中 app 可能需要更新 视图树,相应地,图层树 也会被更新. 其次,app 通过 CPU 完成对显示内容的计算,如:视图的创建.布局计算.图片解码.文本绘制等.在完成对显示内容的计算之后,app 对图层进行打包,并在下一次 RunLoop 时将其发送至 Render Server…
转载请声明转载地址:http://www.cnblogs.com/Rodolfo/,违者必究. 根据用户参与和沉浸感的程度,通常把虚拟现实分为4大类:桌面虚拟现实系统.沉浸式虚拟现实系统.增强虚拟现实系统和分布式虚拟现实系统. 1. 桌面虚拟现实系统 桌面虚拟现实系统(Desktop VR)基本上是一套基于普通PC平台的小型桌面虚拟现实系统.使用个人计算机(PC)或初级图形PC工作站去产生仿真,计算机的屏幕作为用户观察虚拟环境的窗口.用户坐在PC显示器前,戴着立体眼镜,并利用位置跟踪器.数据手套…
function OnGUI(){ GUI.skin = myskin; if(GUILayout.Button("add_component",GUILayout.Height(40),GUI.Width(110))){ obj.Addcomponent("xzhuang"); } if(GUILayout.Button("del_component",GUILayout.Height(40),GUIlayout.Width(110))){ v…
接下来我会运用热更新的机制,逐步制作一些例子来阐释脚本系统如何和Unity结合. 脚本不限于使用C#Lite,但是C#Lite会有一些便利之处,请往下看. 结合机制也不限于这一种,但是C#Lite的设计比较倾向于,不让脚本管理状态,不让脚本循环执行,每一段脚本就相当于一个函数. 所以C#Lite不会考虑从脚本内定义新的类型和函数这件事,如果要互相调用,可以让脚本内直接调用另一个脚本. 今天带来的是一个脚本系统控制的界面,这个界面完全是用脚本代码产生的,这个界面系统不用脚本也可以使用,大家一看就知…
软件UI设计(界面设计包括硬件界面设计和软件界面设计,我们这里探讨的是软件界面设计)包括用户研究.交互设计.与界面设计三部分.   1,用户研究 我们再产品开发的前期,通过调查研究,了解用户的工作性质,工作流程.工作环境.工作中的适用习惯,挖掘出用户对产品功能的需求和希望,为我们界面设计提供有力的思考方向,设计出让用户满意的界面.   用户研究不是软件UI设计者主管的行为,而是站在用户的角度去探讨产品的开发设计.它最终达到的目标是提高产品的可用性,使我们设计的产品更容易被人接受.适用,并记忆.…
接前文ProgressBar:Android开发的宝库越来越多,我开发中有需要的组件,主要参考Trinea的大作Android开源项目分类汇总(包含了后面的绝大多数).CSDN上直接拿来用!最火的Android开源项目还有CSDN上的直接拿来用!十大Material Design开源项目,受益匪浅,但是,有的分类项目太多,不是每个项目都有预览,不容易找到什么是最想要的,而且有一些项目不容易顺利地导入,我把同类的Demo做到一个app里,供大家下载参考.本文介绍几种Dialog.Dialog相关的…
目录存储过程 用于实现 ODBC 数据字典功能,并隔离 ODBC 应用程序以使其不受基础系统表更改的影响. 变更数据捕获存储过程 用于启用.禁用.或报告变更数据捕获对象. 游标存储过程 用于实现游标变量功能. 数据收集器存储过程 用于处理数据收集器和以下组件:收集组.收集项和收集类型. 数据库引擎存储过程 用于 SQL Server 数据库引擎的常规维护. 数据库邮件存储过程 (Transact-SQL) 用于从 SQL Server 实例内执行电子邮件操作. 数据库维护计划存储过程 用于设置管…
原文 Unity New GUI Tutorial – Part 1 Unity New GUI Tutorial- Part 2 Unity New GUI Tutorial – Part 3 大家能够看看他的游戏源码.然后了解一下新UI的使用.  介绍的非常具体: 须要指出的 UI的动画都是使用 Animator\Animation组件实现,在实际的项目开发中,会使用Dotween\  Dftween这些补间动画插件来实现.   用代码通知,更加灵活. 可是使用 Animator\Anima…
1.UI的结构.组织和组件.布局.渲染效率:(系统内置的组件有哪些?) 2.UI与事件的关系: 3.UI与数据的关系:…
作者:谷宝剑链接:https://www.zhihu.com/question/264592475/answer/283852178来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 仅从渲染速度上看,我个人理解目前看还是原生渲染比较有优势. 原生的渲染方式: view->layout->renderNode ->合成->GPU渲染 webview目前渲染方式: html->dom tree ->render tree ->render…
1.向用户展示信息: 2.将用于与系统的交互解释为指令.…
UITextField 继承自UIControl,他是在UILabel基础上,对了文本的编辑.可以允许用户输入和编辑文本 UITextField的使用步骤 1.创建控件 UITextField *textField=[[UITextField alloc]initWithFrame:CGRectMake(10, 100, 300, 50)]; textField.tag=100;//为textField赋tag,目的是可以通过父视图找到textField 2.设置属性 (1).设置背景 text…
一.博客系统进度回顾 目前已经完成了,前台展示,以及后台发布的功能,最近都在做这个,其实我在国庆的时候就可以弄完的,但是每天自己弄,突然最后国庆2天,连电脑都不想碰,所以就一直拖着,上一篇写了前端实现用到的一些WebUI框架以及一些系统中用到的js插件,其实写了这么久,还是第一次,有人留言,不要烂尾的,感觉还是有点点价值的,至少有人关注. 废话不多说,现在开始上代码. 二.博客系统后台布局实现 2.1.这里所用的是MVC的布局页来实现的,后台主要分为三部分:导航.菜单.主要内容 代码实现: 这里…
一.说在前面的 1.unity内置的ui系统,无论是在性能的表现上.功能的强大性上.制作复杂ui的便捷性上,还是其它的一些方面都不如一些第三方的插件来的好,如:NGUI和DF-GUI(PS: 后者比前者要好很哦,推荐!)). 2.虽然UnityGUI不如某些第三方的插件,但是它在做一些简单的测试上,做数据高度上还是要方便一些的:而且如果你要做Inspector的定制与Unity插件开发的话,UnityGUI你是绕不过去的哦.所有大概熟悉一下UnityGUI还是必要的! 3.关于UnityGUI的…
二.博客系统后台布局实现 2.1.这里所用的是MVC的布局页来实现的,后台主要分为三部分:导航.菜单.主要内容 代码实现: 这里把后台单独放在一个区域里面,所以我这里建立一个admin的区域 在布局页_Layout.cshtml引入公共的一些css文件以及js文件(ZUI:http://zui.sexy/.metisMenu:http://mm.onokumus.com/) 布局页代码_Layout.cshtml: <!DOCTYPE html> <html> <head&g…
身为一个资深后端工程师,面对层出不穷的前端框架,总让人眼花缭乱,做一个综合解析贴,从全局着眼,让我们明白各种前端框架的应用范围,为如何选择前端框架,从不同的维度提供一些线索,做为一个长期优化贴,欢迎指正留言讨论.(注:排名不分先后,好像也没有排名) ◆ BootStrap 1.0 2.0 3.0 分类:UI框架 适用范围:优化布局 美化页面 现成组件 使用方式:组件 class 框架愿景: 组成: 特点: 说明:最早的前端框架,好像没有之一,笔者只用过它的组件(1.0)现在已经发展到4.0 真的…