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原文:Directx11教程(57) 环境映射       建好skydome后,如果我们想让其中的某个物体,比如那个球体来映射出周围环境的蓝天白云(不包括自己附近的物体),该怎么做呢?此时可以把这个球体当成一面镜子,把我们视点看这个物体上某个顶点p时的反射向量当作cube map查询向量v,得到纹理texel,然后p点的颜色可以用blend的方式,混合当前颜色和采样的纹理texel,就可以实现我们想要的效果.      我们新建一个LightTexCubeShaderClass来渲染这个球体,…
原文:Directx11教程40 纹理映射(10)      本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如下的效果:    把这两个图像以及光照产生的颜色融合生成以下图像:   为此我们新建一个lighttex2.ps文件,在其中定义: //两个纹理,可用于纹理混合,bump mapping等等 Texture2D shaderTexture[2]; SamplerState SampleType; -…
原文:Directx11教程39 纹理映射(9)     在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读入一个grass的纹理,程序执行后的效果如下: 完整的代码请参考: 工程文件myTutorialD3D11_32 代码下载: http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip http://files.cnblogs.com/mikewolf2…
原文:Directx11教程(67) 显示模型文件       在前面的教程中,我们都是通过在ModelClass中直接产生顶点和索引数据,简单的三角形,立方体等等还好说,毕竟比较简单,如何显示复杂的三维物体呢?特别是利用已有的3D文件,比如obj, 3ds, md2, x等格式的文件,这时,就要利用这些3D格式的解析器,本教程中,我们利用Open Asset Import Library库,来显示各种格式的3D文件(动画文件,暂时不考虑,只考虑静态的3D文件).       Open Asse…
原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)      在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所有问题,但在D3D11中个,这个变得超级麻烦,因为微软移除了Font接口,要在屏幕上输出文本,用户需要做很多事情. 通常我们可以用以下的方法来输出文本信息: (1)用纹理贴图的方法,把所有的字体存储在一张纹理上,再做一个字体查询表,对应纹理的相应位置,可以用2D渲染的方式,把文本染出来,但这种方法不…
原文:Directx11教程(65) 渲染到纹理     通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了.     本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理的效果.     首先,创建一个rendertextureclass,这个类中,我们创建一个2d纹理,并把这个2d纹理设置为render target,并…
原文:Directx11教程(64) tessellation学习(6)-PN Triangles       前面我们用tessellation细分三角形或者四边形,产生的细分点都是在三角形或四边形平面内.本教程我们学习一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一个三角形细分为一个曲面.PN triangles的详细介绍请参考:2001 paper by Vlachos et al ,下面我们简单介绍一下PN triangles:      大家都知…
原文:Directx11教程(63) tessellation学习(5)        TS中生成细分后顶点的u,v,{w}坐标,我们根据控制点和u,w,{w}坐标生成新的顶点位置,在前面四边形的细分中,我们用了双线性差值的方法,得到新的顶点位置,这些新顶点位置都在一个平面上.在本教程中,我们使用参数方程,可以生成多边形,在tess factor增大的情况下,得到近似的球体.       DS中生成新顶点的代码为:    //顶点在现在表面的位置     float3 position = fl…
原文:Directx11教程(62) tessellation学习(4)       现在看看四边形在不同tess factor时,四边形细分的细节,下图是tess factor1-8时候的细分.tess factor是偶数时候,细分的三角形是对称的,奇数时候,只有一条对角线,细分的三角形是不对称的.相比三角形的细分,四边形的相对来说还算简单,但边的细分以及内部环绕四边形的概念和三角形是一样的,奇数时,中心是一个小的四边形,偶数时中心是一个点.…
原文:Directx11教程(61) tessellation学习(3)       现在我们看看在不同tess factor的情况下,三角形是如何细分的?(这儿三条边和内部tess factor值是一样的,而且partitioning("integer")) 下面8张图是三角形在tess factor 1到8的情况下的细分细节:        因为TS阶段是硬件自己做的,没有算法细节,所以我们只能从这些图中,来猜一猜不同tess factor情况下的规律.      可以看出在奇数的…