声明:   本博客文章翻译类别的均为个人翻译,版权全部.出处: http://blog.csdn.net/ml3947,个人博客:http://www.wjfxgame.com. 译者说明:这是一个系列教程,通过仅仅是用Unity3D和一些免费插件来开发2D游戏.为本人业余时间翻译.仅供大家学习參考.因为原版教程中会有一些"废话"(写博客的人的一些通病.有时候喜欢写写近况啊,瞎扯之类的,本人也不例外- -!),所以我会做一部分精简,翻译比較重要的部分,另外有一些过时的,本人会做矫正,不…
站在源码的肩膀上全解Scroller工作机制 Android多分辨率适配框架(1)- 核心基础 Android多分辨率适配框架(2)- 原理剖析 Android多分辨率适配框架(3)- 使用指南 自定义View系列教程00–推翻自己和过往,重学自定义View 自定义View系列教程01–常用工具介绍 自定义View系列教程02–onMeasure源码详尽分析 自定义View系列教程03–onLayout源码详尽分析 自定义View系列教程04–Draw源码分析及其实践 自定义View系列教程05…
[摘要] 小熊派开源社区针对小熊派IoT开发板首次规划了小熊派未来的系列教程.从基础到进阶的设计,可适应具有不同基础的开发者,通过该系列教程的学习,开发者能够轻松掌握IoT产品的开发.该系列教程包括单片机基础.LiteOS操作系统基础.通信外设开发.上云案例开发等部分,整个教程将主要使用MDK5软件作为编译器进行讲解,部分教程会附加讲解使用华为IoT Studio进行开发的过程,学有余力的同学...     小熊派介绍 小熊派IoT开发板一款由南京厚德物联网有限公司联合华为技术有限公司基于STM…
转载地址:http://www.blogjava.net/nokiaguy/archive/2009/01/13/251101.html 本系列教程将详细介绍Struts 1.x的基本原理和使用方法,读者可以参阅<Struts 2系列教程>来比较Struts 1.x和Struts 2.x的相同点和不同点.    在这篇文章中将以一个简单的例子(mystruts)来演示如何使用MyEclipse来开发.运行Struts程序,并给出了解决ActionForm出现乱码问题的方法.读者可以从本文中了解…
安装Oculus SDK     在使用类似Unity3D之类的引擎开发Oculus Rift应用之前,你必须先安装Oculus的SDK,在Oculus的官网上可以下载:http://developer.oculus.com     你可以免费注册一个账号,登录之后进行下面几步:     1.在网站菜单中选择"Downloads".     2.在下拉菜单中选择"Platform:PC".     3.在"SDK&RUNTIME"页面点击…
前面和大伙聊了 Spring Boot 项目的三种创建方式,这三种创建方式,无论是哪一种,创建成功后,pom.xml 坐标文件中都有如下一段引用: <parent> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-starter-parent</artifactId> <version>2.1.8.RELEASE</version> &…
2010年Unity3D游戏引擎进入人们的视野,它操作简单.易学.灵活,逐步被各类平台厂商运用到新作品中,产生了全球游戏开发商.个人使用Unity3D的热潮.而在国内,根据权威部门统计,50%的Unity3D开发者工作年限在2年之内,45%的开发者工作年限在2到5年.unity3d基础教程分享给大家. Unity3d游戏项目实战 http://pan.baidu.com/s/1mieKgPE Unity3d游戏图形学从理论到实战 http://pan.baidu.com/s/1c2wBs7e 不…
hexo系列教程来源: http://zipperary.com/2013/05/28/hexo-guide-1/ hexo系列教程:(一)hexo介绍 什么是hexo hexo是一个基于Node.js的静态博客程序,可以方便的生成静态网页托管在github和Heroku上.作者是来自台湾的@tommy351.引用@tommy351的话,hexo: 快速.简单且功能强大的 Node.js 博客框架.A fast, simple & powerful blog framework, powered…
  经过了4个月不懈的努力,我和图灵教育合作的这本3D游戏开发书预计下个月就要出版了.这里MOMO先打一下广告,图灵的出版社编辑成员都非常给力,尤其是编辑小花为这本书付出了很大的努力,还有杨海玲老师,不然我也无法完成这本书的编写.等这本书出版了大家记得买喔,哇咔咔- 下面,这篇文章是MOMO 3D游戏开发书籍中的一小段章节的修改版本,本篇文章我们将探讨一下Unity3D中如何来制作2D游戏.目前市面上已经有非常成熟的2D游戏引擎,比如cocos2d 或cocos2d-x等,并且都是免费的开发者可…
我最早是 2016 年底开始写 Spring Boot 相关的博客,当时使用的版本还是 1.4.x ,文章发表在 CSDN 上,阅读量最大的一篇有 43W+,如下图: 2017 年由于种种原因,就没有再继续更新 Spring Boot 相关的博客了,2018年又去写书了,也没更新,现在 Spring Boot 最新稳定版是 2.1.8 ,松哥想针对此写一个系列教程,专门讲 Spring Boot2 中相关的知识点.这个系列,就从本篇开始吧. Spring Boot 介绍 我们刚开始学习 Java…
深入探讨Android异步精髓Handler 站在源码的肩膀上全解Scroller工作机制 Android多分辨率适配框架(1)- 核心基础 Android多分辨率适配框架(2)- 原理剖析 Android多分辨率适配框架(3)- 使用指南 自定义View系列教程00–推翻自己和过往,重学自定义View 自定义View系列教程01–常用工具介绍 自定义View系列教程02–onMeasure源码详尽分析 自定义View系列教程03–onLayout源码详尽分析 自定义View系列教程04–Dra…
深入探讨Android异步精髓Handler 站在源码的肩膀上全解Scroller工作机制 Android多分辨率适配框架(1)- 核心基础 Android多分辨率适配框架(2)- 原理剖析 Android多分辨率适配框架(3)- 使用指南 自定义View系列教程00–推翻自己和过往,重学自定义View 自定义View系列教程01–常用工具介绍 自定义View系列教程02–onMeasure源码详尽分析 自定义View系列教程03–onLayout源码详尽分析 自定义View系列教程04–Dra…
深入探讨Android异步精髓Handler 站在源码的肩膀上全解Scroller工作机制 Android多分辨率适配框架(1)- 核心基础 Android多分辨率适配框架(2)- 原理剖析 Android多分辨率适配框架(3)- 使用指南 自定义View系列教程00–推翻自己和过往,重学自定义View 自定义View系列教程01–常用工具介绍 自定义View系列教程02–onMeasure源码详尽分析 自定义View系列教程03–onLayout源码详尽分析 自定义View系列教程04–Dra…
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深入探讨Android异步精髓Handler 站在源码的肩膀上全解Scroller工作机制 Android多分辨率适配框架(1)- 核心基础 Android多分辨率适配框架(2)- 原理剖析 Android多分辨率适配框架(3)- 使用指南 自定义View系列教程00–推翻自己和过往,重学自定义View 自定义View系列教程01–常用工具介绍 自定义View系列教程02–onMeasure源码详尽分析 自定义View系列教程03–onLayout源码详尽分析 自定义View系列教程04–Dra…
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深入探讨Android异步精髓Handler 站在源码的肩膀上全解Scroller工作机制 Android多分辨率适配框架(1)- 核心基础 Android多分辨率适配框架(2)- 原理剖析 Android多分辨率适配框架(3)- 使用指南 自定义View系列教程00–推翻自己和过往,重学自定义View 自定义View系列教程01–常用工具介绍 自定义View系列教程02–onMeasure源码详尽分析 自定义View系列教程03–onLayout源码详尽分析 自定义View系列教程04–Dra…
开始研究Unity3d 中的2D游戏. 首先创建出一个项目: 然后创建出一个场景: 然后添加一个背景: 然后创建一个主人公对象: 可以是自己做的素材,也可以是用unity裁剪的素材, 下面贴出裁剪素材的步奏 然会对图像进行裁剪,裁剪后进行保存: 有这样符号的就是裁剪后的素材: 然后将素材添加到游戏场景中(也就是拖到视图就可以了,如果是后期做碰撞的话,还要把此精灵变成刚体,然后加入碰撞检测,默认的时候还需要去除重力,并且和背景不在同一层): 这里变成刚体后会获得重力,要把重力去掉: 接下来就是写脚…
面向对象概述  面向对象(Object Oriented)简称OO,它是一种编程思维,用于指导我们如何应对各种复杂的开发场景. 这里说的对象(Object),意思就是事物,在面向对象的思维中,它将一切都看作是对象,并以对象为切入点去思考问题. 使用面向对象的思维去开发程序,我们首先思考的是这个系统中有哪些对象(事物),它们各自有什么属性(特征),又有什么方法(行为),这样一来,就可以把系统分解为一个一个的对象,然后对每个对象进行单独研究,以降低系统的整体复杂度. 学习面向对象,我们不仅要学习它…
SpringBoot 系列教程之事务不生效的几种 case 前面几篇博文介绍了声明式事务@Transactional的使用姿势,只知道正确的使用姿势可能还不够,还得知道什么场景下不生效,避免采坑.本文将主要介绍让事务不生效的几种 case I. 配置 本文的 case,将使用声明式事务,首先我们创建一个 SpringBoot 项目,版本为2.2.1.RELEASE,使用 mysql 作为目标数据库,存储引擎选择Innodb,事务隔离级别为 RR 1. 项目配置 在项目pom.xml文件中,加上s…
WEBGL 2D游戏引擎研发系列 第一章 <新的开始> ~\(≥▽≤)/~HTML5游戏开发者社区(群号:326492427) 转载请注明出处:http://html5gamedev.org/ 目录 HTML5 2D游戏引擎研发系列  第一章 <一切的开始> HTML5 2D游戏引擎研发系列 第二章 <磨剑> HTML5 2D游戏引擎研发系列 第三章 <Canvas技术篇-画布技术-显示图片> HTML5 2D游戏引擎研发系列 第四章 <Canvas技…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140322449780/ Unity3D脚本中文系列教程(十四) ◆ LightRenderMode.Auto 描述: 自动选择渲染模式. 选择是否渲染这个Light为像素光或者顶点光源(建议缺省). // 设置光源的渲染模式为自动 light.renderMode = LightRenderMode.Auto; 参见: light组件 ◆ LightRenderMode.ForceP…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032134394/ WWWFrom 类Unity3D脚本中文系列教程(十三)辅助类.用来生成表单数据并使用WWW类传递到web服务器.// 获取一个截屏并上传到CGI脚本// 该CGI脚本必须能处理表单上传var screenshotURL = “http://www.my-site.com/cgi-bin/screenshot.pl”;// 截屏function Start()…
Unity3D脚本中文系列教程(八) name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 operator bool 这个物体存在吗?Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆.Destroy 移除一个游戏物体.组件或资源.DestroyImmediate 立即销毁物体obj.强烈建议使用Destroy代理.FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140311445677/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(六) 类方法◆ static function BeginGroup(GroupName : string) : void ◆ static function BeginLayoutGroup(style : GUIStyle, options : GUILayoutOption[]…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014031943118/ Unity3D脚本中文系列教程(五) 变量 ◆var collider : Collider 描述:被控制器碰到的碰撞器. ◆var controller : CharacterController 描述:碰到该碰撞器的控制器. ◆var gameObject : GameObject 描述:被控制器碰到的游戏物体. ◆var moveDirection : V…
Unity3D脚本中文系列教程(十五) ◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void 描述:◆  function OnPostprocessGameObjectWithUserProperties (root : GameObject, propNames : string[], values : object[]) : void 描述:在导入文件时,为每个至少附加了一个用户属性的游戏物体调用propNames是一个string[ ],…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color 描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色.如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复.如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像素颜色块.该函数只工作在ARGB3…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(九) 类,继承自Behaviour. 用于light components的脚本接口.使用这个来控制Unity光源的所有方面.这个属性完全与现实在监视面板中的值相同.通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建.function Start () {    //制作一个游戏…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140302848544/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(四) Array 类 数组允许你将多个对象存储在一个变量中. Array类只能用于JavaScript .更多关于C#或JavaScript中ArrayLists ,字典或哈希表的信息参考MSDN . 这是一个基本的例子,说明可以使用一个数组类做什么 function Start(…