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源代码下载 在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示.OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显卡上实现的一个基于硬件的技术.OVERLAY的出现,很好的解决了在PC上播放VCD所遇到的困难.早期PC处理能力有限,播放VCD时,不但要做视频解码工作,还需要做YUV到RGB的颜色空间转换,软件实现非常耗费资源,于是,YUV OVERLAY表面出现了,颜色空间转换被转移到显卡上去实现,显卡做这些工…
渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解 RTT是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要.但是让人不解的是网上搜索了半天只找到很少的文章说这个事儿,不知道是因为太简单还是因为这项技术已经出现很长时间了.总之我是在摸索这个东西的时候绕了不少弯子.现在把具体的实现方法写下来. 什么是纹理 熟悉DX的兄弟们都知道什么叫纹理了,这里简单介绍一下,先看看现实生活中的例子吧,其实纹理的例子比比皆是,比如地板,墙面都是纹理.在图形学中,纹理主要是为了增强场景…
源代码下载 转载地址:http://blog.csdn.net/dengzikun/article/details/5824874 源码地址:http://download.csdn.net/download/dengzikun/2909129 在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示.OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显卡上实现的一个基于硬件的技术.OVERLAY的出现,很好的解决了在…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十六课:从渲染到纹理 放射模糊和渲染到纹理: 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单.把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试.   嗨,我是Dario Co…
CSharpGL(42)借助帧缓存实现渲染到纹理(RenderToTexture) 渲染到纹理(Render To Texture)是实现很多OpenGL高级效果的一个基础.本文记录了如何用CSharpGL实现RTT. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 开始 如图所示,我们把teapot贴到一个矩形上了.这是借助RTT实现的. RTT步骤如下: 创建Framebuffer,…
转载请注明出处:  http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理: 新建一个空effect; 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上,   add Render Target->renderTexture; 5. 在pass1中,引用纹理 Add Texture Object->renderTexture;   并改名为rttTexture; 6. 修…
原文:Directx11教程(65) 渲染到纹理     通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了.     本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理的效果.     首先,创建一个rendertextureclass,这个类中,我们创建一个2d纹理,并把这个2d纹理设置为render target,并…
简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Texture纹理似乎不支持直接渲染YUV420P.表面(surface)用法似乎比较单一,通常用来显示数据,用Texture的话就可以用上D3D的许多其他功能,做出一些效果.当然,这看个人需求,通常而言显示视频数据用表面就够了. 1.利用像素着色器把YUV420P数据转为RGB32 视频播放过程中帧与…
http://www.cnblogs.com/ixnehc/articles/1282350.html 先从最基础的写起吧,关于Device的渲染流程. D3D9的Device就是D3D给我们提供的一个绘制3D图形的工具,它的绘制流程大致是这样的:   *.首先Device的使用者要准备好顶点数据,也就是一个顶点的数组,称为A   *.然后这个数组A被传入device的渲染管线   *.device内部依次对每个顶点进行处理,有两种模式,固定管线和shader模式,所谓固定管线就是device内…
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