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[Texture]详解什么是Texture 前言 开篇废话 嗨咯大家好呀,时隔多日,小黑又和大家见面咯,最近懒癌犯了,而且技术上边倍受打击,所以回了家只想着睡觉休息,所以希望大家见谅见谅啦. Unity版本 Unity 2020.4.4f1 正题 什么是Texture 中文翻译叫纹理,先说一下一个纹理是如何被渲染到屏幕上的 ,起初纹理存在硬盘(RAM)里,它被cpu解压缩(数据在cpu端它就只是二进制数据),如果想要显示它,那么数据将会被发送给(上传到cpu和gpu之间的通信可以理解成clien…
原文摘选自Unity Jobsystem 详解实体组件系统ECS 简介 随着ECS的加入,Unity基本上改变了软件开发方面的大部分方法.ECS的加入预示着OOP方法的结束.随着实体组件系统ECS的到来,我们在Unity开发中曾使用的大量实践方法都必须进行改变以适应ECS,也许不少人需要些时间适应ECS的使用,但是ECS会对游戏性能的提升产生很大作用. 面向对象编程是一个很好的编程模式,OOP非常容易掌握和易于理解,尤其适合初学者.OOP的最大优点是它的可访问性,开发者可以在几乎没有任何相关知识…
Unity 灯光系统详解 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速Unity 灯光系统详解为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Lightmap -- 灯光贴图 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道) 1 Lightmap -- 灯光贴图 Attribute…
声明:文章主要是总结手游开发的经验,只涉及到了前向渲染.未涉及延迟渲染. Unity的Surface Shader本质上就是VS/PS.只不过Unity经过精心设计,将shader划分为了几个关键部分,然后再通过若干个可选参数来进行配置. Surface Shader中(前向渲染)需要我们写的函数有VertexFunction.SurfaceFunction.GIFunction.LightningFunction和ColorFunction.其中使用最多的SurfaceFunction.其他函…
•        介绍•        Part 1. 同步等待•        Part 2. 异步协程•        Part 3. 同步协程•        Part 4. 并行协程 1.介绍 每个Unity脚本都有两个重要的功能:开始和更新. 前者的作用是当一个对象被创建后,在每一帧对后者进行调用.设计规定,下一帧只有更新结束才能开始.这样会出现一个设计局限:更新的持续时间不太容易超过一帧.坦白而言,每个你能想到的自定义行为都能用开始和更新进行实现.然而,基于多帧的事件发生要难实现一些…
Unity 中协程是个非常强大的功能,其作用主要是用于游戏中的延时调用或者执行一连串的有时间间隔的事件流程,例如剧情对话等.简单总结了几点协程相关的知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑. 1.协程.进程与线程 这是个面试中经常会问到的问题:协程.进程与线程的区别在哪? 说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念.在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不…
Lights will bring personality and flavor to your game. You use lights to illuminate the scenes and objects to create the perfect visual mood. Lights can be used to simulate the sun, burning match light, flashlights, gun-fire, or explosions, just to n…
1. World Space(世界坐标系): 我们在场景中添加的物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中.transform.position 获取的便是这个 坐标数值. 2. Scene Space(屏幕坐标系): 以像素来定义的,一屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.with,Screen.height),Z轴的位置是以相机的世界单位来衡量的(个人感觉是世界坐标的Z值). 2.1 鼠标位置属于屏幕坐标,Input.mousePosition 可以获得该位置坐标.…
我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我.我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象.解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题. private GameObject root ; 我觉得你最好不要保存GameObject ,而是去保存Transform ,因为Transform下的方法要比GameObject多,使用频率也要高很多. priv…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转.它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值. Unity内部使用四元数来表示所有的旋转. Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解. 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,w); 大多数情况下,你只需要获取和使用现有的旋转(例如…