Unity3dBug - OnEnable】的更多相关文章

最近 项目 因为 使用 active 代替 instantiate机制,很多时候 OnEnable 代理 OnStart. 然后发现一个 奇怪的 问题 void Awake() { Debug.Log("Awake"); } void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable"); gameObject.SetActive(false); } 你如果在 OnEnable 中 gameObject.SetActive(false); 那么 这个…
如果像下面这样写: using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.Assertions.Must;[CustomEditor(typeof(xxxControl))]public class xxxControlEditor : Editor{    SerializedProperty m_a;    void OnE…
Unity3d,Awake.OnEnable.Start,都是游戏开始运行前,所运行的方法. GameObject的Activity为true,脚本的enable为true时,其先后顺序为:Awake.OnEnable.Start: GameObject的Activity为true,脚本的enable为false时,只运行Awake:…
Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次:如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行:如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行:值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开关状态有关.如果重新加载场景,那么场景内Awake函数的执行情况重新遵循上述两点. Start()将在MonoB…
可以自己在Unity里面试一下 游戏对象在Hierarchy面板不是激活的,它的脚本没作用,脚本中的函数不会执行; 游戏对象在Hierarchy面板是激活的,脚本没激活,Awake会执行,OnEnable和Start不会执行; 同一脚本执行顺序 :Awake,OnEnable,Start 不同脚本间的执行顺序:Awake和OnEnable先执行,a脚本的Awake可能在b脚本的OnEnable之前,也可能在之后,没有确定顺序,当所有的Awake和OnEnable执行完,所有的Start再执行…
如题,unity继承自MonoBehaviour的以上方法的先后顺序为Awake-OnEnable-start-update-OnDisable.不同游戏物体之间以及子游戏物体之间方法是怎么调用的呢.经过简单技术测试以及项目中问题,可以简单概括为“由上往下,由外往内”.首先最先调用的是Awake方法,先从最下面的游戏物体,然后从对底层的子游戏物体开始依次调用,然后根据此原则依次调用Start方法,最后为update.OnEnable,OnDisable只有在游戏物体激活和取消激活状态时调用. 注…
被人物编辑器折腾了一个月,最终还是交了点成品上去(还要很多优化都还么做).  刚接手这项工作时觉得没概念,没想法,不知道.后来就去看<<Unity5.X从入门到精通>>中有关于自定义编辑器(自定义Inspector和自定义Scene或GUI)的一些例子,还包括看了 雨松的编辑器教程 和 自定义结构显示在Inspector的方法 看完之后也实战了一下就算入了门,就分析自己项目的人物对应的数据,如下图: 上述数据其实很简单但是对于我这种初学者来说就有点难度,首先因为Actions 和…
之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体的作用: 可以重复的创建具有相同结构的游戏对象. .1下面来讲解一下如何制作一个简单的预设体(上下为流程和结果图): .2 创建多个prefabs_new(代码,结果图): using UnityEngine; using System.Collections; //[ExecuteInEditMo…
Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型:(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如: [System.Serializable] public class TestClass { public Vector3 vec = Vector3.zero; public Color clr = Color.green; } 也可以使用[System.NonSerialized]标记不需要显示的属性,…
这是两个月前的学习记录,发出来了下,如果有误欢迎大家指出: 脚本生命周期 //每当脚本被加载时调用一次 // 1.   在Awake中做一些初始化操作 void Awake(){ //初始化public成员 } // 2.   在每次激活脚步时调用 void OnEnable(){} //在第一次调用Update之前调用一次Start,即使取消激活,再激活也不会再执行 // 3.   在Start中做一些初始化操作 void Start(){ //一般做一些私有成员 } // 4.   每帧调用…
脚本执行顺序 前言 搭建一个示例来验证Unity脚本的执行顺序,大概测试以下部分: 物理方面(Physics) 渲染(Scene rendering) 输入事件(InputEvent) 流程图 Unity文档:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 原图地址:https://docs.unity3d.com/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg 测试场景 搭建场景 示例下载:https:/…
(Editor)以上是Unity官方文档中的截图,脚本在被挂载到物体上,会启用Editor的方法Reset. (Initialization)当执行脚本开始,初始化的过程中,依次执行的是Awake->OnEnable->Start,这些方法均只被执行一次. (Physics)接下来执行的方法依次是FixedUpdate->yield WaitForFixedUpdate->内部的物理更新->OnTriggerXXX->OnCollisionXXX,这些方法循环执行,主要…
消息,就是指Windows发出的一个通知,告诉应用程序某个事情发生了.例如,单击鼠标.改变窗口尺寸.按下键盘上的一个键都会使Windows发送一个消息给应用程序.消息本身是作为一个记录传递给应用程序的,这个记录中包含了消息的类型以及其他信息.例如,对于单击鼠标所产生的消息来说,这个记录中包含了单击鼠标时的坐标.这个记录类型叫做TMsg, 它在Windows单元中是这样声明的:typeTMsg = packed recordhwnd: HWND; / /窗口句柄message: UINT; / /…
设某个组件为NewBehaviour OnEnabled被调用的情况: 1.GameObject添加组件的时候,即AddComponet<NewBehaviour> : 2.包含3.已添加NewBehaviour的GameObject由未激活到已激活的时候,即setActive(true) : 4.其中2.3会调用该GameObject及其所有子对象的OnEnabled. OnDisabled被调用的情况: 1.GameObject被销毁: 2.NewBehaviour被销毁: 3.已添加Ne…
首先上效果图: 编辑器代码: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class LightmapAnalysisEditor : EditorWindow { private static EditorWindow window; [MenuItem("MyEditor/LightmapAnalysis &q")] private static void Execute()…
最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab.可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联.导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍.今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里 http://framebunker.com/blog/poor-mans-nested-prefabs/下面直接上代码   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19…
unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理 Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用.一般用于初始化整个实例使用. Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用. Update 每帧都执行一次.这是最常用的事件函数. FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是F…
  1,Unity 4.5.4这个版本,在打包ios应用程序的时候.会生成一个xcode工程,但是这个工程无法在xcode6上变异,无法生成ios8上发布.所以unity在ios8发布3天内就发了4.5.5版本,4.5.5就是为了解决在xcode 上无法编译的bug. 4.6多了2d开发系统.既:UGUI. 2,面板:Scene ,Game, AssetStore,Inspector,Hierarchy,Project,Profiler,Animation, 3,光栅化图形,矢量化图形. 4,图…
页面源码: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>jquery upload上传文件(asp.net mvc)配置</title> <script src="Resources/jquery.js"…
uploadify这个插件是基于js里面的jquery库写的.结合了ajax和flash,实现了这个多线程上传的功能.现在最新版为3.2.1. 在线实例 实例预览 Uploadify 在线实例Demo演示 实例中用到的php文件UploaderDemo.php请在页面下方下载 引入文件 <link rel="stylesheet" type="text/css" href="uploadify.css" /> <script t…
使用暴风魔镜SDK来操作 将魔镜的摄像头拖放到项目中: 将MoJingVrHead的Script剪切到CamRoot中: 这个时候能看到显示2个物体了,不过使用的Canvas还是显示一个: 调整Canvas的属性,使其显示2份: 步骤一:将Render Mode改为Camera模式并且新建一个Camera进行测试,并且保证Canvas相对于飞机更靠近摄像头 调整测试的Camera并设置如下:相当于只看UI层 因为Canvas属于UI层,所以设置显示UI层: 设置Don't clear则表示会继续…
脚本的生命周期 继承于MonoBehaviour的类对象无需手动实例化,由引擎来决定实例化的时机 Awake:每当脚本被加载的时候调用一次,就是说即使脚本没有被勾选,也会调用一次,主要用来做一些初始化操作,尤其是一些public类型的字段,因为有时候在脚本激活之前,其它脚本也许会使用当前脚本的public字段 OnEnable: 每次激活脚本的时候调用(也就是在☑️了脚本之后调用) 代码中执行SetActive(true)也是激活的这个方法 Start: 在第一次调用Update之前调用,即使脚…
LuaComponent可以支持配一个需要执行在这个gameObject上的lua脚本,并且每个gameObject上的lua都是一个实例 using UnityEngine; using LuaInterface; using System.Collections.Generic; //Lua组件 public class LuaComponent : MonoBehaviour { //lua环境,需要在使用前给其赋值 public static LuaState s_luaState; /…
导入TouchScript 下载地址:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7394 把TouchScript和Touch Debugger两个预设拖到场景中 如是2D按钮则需要将摄像机加上CameraLayer2D组件 场景中创建一个Sprite,然后附加按下手势和长按手势以及一个2d的碰撞器 Sprite上挂一个监听控制长按的脚本,写好按下事件和长按时间,TimeToPress属性为按下多久后变为长按,可以设小点,默认为1秒 private…
图片上传好用插件有,比如 uploadify  ueditor html5的各种ajax上传插件,大部分都是异步,返回只是true之类,有些时候需要上传图片需要一起上传,其实可以通过操作流程来避免这个问题,如果需要同步上传,改造的东西比较多 异步避免,比如有每个用户的图片相册,异步上传,然后你自己选需要上传图片,比如首先第一步吧需要的信息先提交给主表,第二步在上传多图,使用上面提到的插件,因为有了主表的ID, 还有自己比较大的改造,就是在同一页面,异步上传之后,返回图片的名字和相对路径input…
Uploadify是一款基于JQuery的优秀的文件/图片上传的插件,有基于Flash和HTML5两种版本.  Uploadify/uploadifive主要特点有: 1. 多文件上传 2. 个性化设置 3. 上传进度条显示 4. 拖拽上传(HTML5版本) 官网:http://www.uploadify.com 部署 在部署一个Uploadify实例前,请确保满足最低要求: 1.jQuery 1.4.x 或更高版本 2.Flash Player 9.0.24 或更高版本 3.支持PHP, AS…
用 Sublime 已经有很长一段时间,很舒适,很贴心,根本停不下来.之前因为是开发页游,所以是用 AS3 开发,近段时间,新开了个手游项目,引擎方面选定了 Unity3D,老实说,之前没有太多的 3D 的概念,只是自己偶尔会下个 AS3 写的 3D 引擎玩一下,折腾折腾,并没有实际的工作中用到过相关的东西,如今项目需要用 Unity3D,有些兴奋,这可不是自己折腾的小打小闹了. Unity 支持的脚本有3种:C#, JS, Boo,我们这边是打算使用 C#,在使用语言的问题上并没有做太多的讨论…
A. 组件中默认的方法有如下:            Awake,Start,Update,OnGUI,OnDisable,OnEnable,OnDestory,LateUpdate,FixedUpdate Awake 每当脚本被加载时调用,游戏对象拥有该脚本即执行,适合作为初始化操作 OnEnable 每次激活脚本时,调用 Start 在第一次调用Update 之前 调用Start方法 Update 每帧调用一次Update,常用来处理画面逻辑 OnDisable  禁用脚本时,调用 Late…
Uploadify是一款基于JQuery的优秀的文件/图片上传的插件,有基于Flash和HTML5两种版本. Uploadify/uploadifive主要特点有:1. 多文件上传2. 个性化设置3. 上传进度条显示 4. 拖拽上传(HTML5版本) 官网:http://www.uploadify.com 在部署一个Uploadify实例前,请确保满足最低要求: 1.jQuery 1.4.x 或更高版本 2.Flash Player 9.0.24 或更高版本 3.支持PHP, ASP.Net,…
unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理 Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用.一般用于初始化整个实例使用. Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用. Update 每帧都执行一次.这是最常用的事件函数. FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是F…