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可视类初始化的时候,很多时候要用到stage属性,则要使用Event.ADDED_TO_STAGE事件,这个swf被其它的文件加载,如果直接在初始化函数内使用stage属性 .但是,文档类初始化函数内的Event.ADDED_TO_STAGE,当这个swf被其他文件加载时,很有可能被触发两次,如果你将所有真正的初始化代码都写在Event.ADDED_TO_STAGE事件相应函数内,所有的可视化元素,将会被new出来两份,所有的侦听,将会有两份.Event.ADDED_TO_STAGE被广播两次的…
var mca:MovieClip=new MCA(); mca.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addStageEvent); function addStageEvent(e:Event):void{ var mcb:MovieClip=new MCB(); mcb.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addStageEvent2); mca.addChild(mcb); } function addStag…
性能优化的原则 1.避免过早优化:太早优化将使代码难以设计和维护,最好是针对程序的瓶颈进行优化. 2.改进性能有时需要权衡:不能一味注重改进性能,一个项目要考虑各方面的利弊,比如代码的健壮性,结构性,扩展性,可读性,执行效率等等. 把耗费CPU的计算分成小而独立的段 参见:http://www.senocular.com/flash/tutorials/asyncoperations/ Flash平台是一个单线程的平台,它不支持多线程.它运行在一个循环中,以划分的“帧”为单位进行处理.帧的执行又…
------------------------------------------------------------------ 这里的舞台是flash原生舞台,不是starling舞台 // register other event handlersstage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame, false, 0, true);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onK…
Starling的性能优化要点 一.尽可能减少状态变更 如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象.这就意味着所有的绘制都是GPU完成的. 现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制.实际上,这也是最初版本的Starling的工作方式.然而,为了更好的执行效率,GPU希望能得到大量的数据,然后在一次调用中绘制所有的对象. 这也是为什么Starling的最新版本要在发送数据到GPU之前要包含尽可能多的四边形.然而它只能批量处理那些拥有相似属…
1. 九宫切 典型例子就是圆角矩形的拉伸问题. 先去P一张绿色的圆角矩形. private createGameScene():void { var box:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(); box.texture = RES.getRes("box_png"); //拉伸 box.width *= 2; //矢量绘图是 Shape/Sprite 的 graphics 有的功能,才有自身的 width/height 与 所绘图形的 width/hei…
在项目开发的过程中总结了一下starling的性能优化方案: 1.     不要频繁的读取显示对象的宽高:调用宽高属性时会调用显示对象的getBounds()方法,该方法会遍历该对象的所有子对象,重新计算宽高.在频繁使用宽高属性时,如没有特殊需要,最好把宽高保存到变量中,使用变量保存的值替代直接读取宽高属性. 2.     扁平化的Sprites:starling在每一帧都会遍历所有对象检查它们的状态,上传它们的数据到GPU进行重新渲染,调用Sprite的flatten()方法后,GUP便不会对…
上一章把飞机添加到屏幕上,但是飞机要发射子弹对吧?那么这一章我们就来实现一下发射子弹,并实现一个简单的子弹对象池 先来捋一捋思路 1.创建一个子弹对象 2.然后添加一个bitmap,显示子弹贴图 3.判断子弹类型(我们这里是一个子弹是敌人和主角都在使用,根据不同的状态类型,显示不同的图和往不同的方向飞行) 4.子弹回收(回收子弹的意思就是把子弹状态还原,并且从界面中移除) 5.子弹对象池的设计(综合上面四点,设计一个简单的对象池) 6.主角发射子弹 首先,我们先新建一个IdentityType.…
本系列是对Introducing Starling pdf的翻译,下文是对adobe开发人员中心的一片日志的转载,地址为http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/introducing_Starling.html Starling 是在 Stage3D APIs 基础上开发的一种 ActionScript 3 2D 框架(可用于 Flash Player 11 和 Adobe AIR 3的桌面). Starling 是为游戏开发设计的…
雖然已經一堆Hello World的介紹文章跟影片了,但中文資料畢竟是比較少,所以不能免俗的來一篇中文版Hello World.首先開啟一個AS3.0專案,fps不用客氣,設為60,Starling很快的.當然要發佈的版本是Flash Player 11.使用FlashDevelop的需要打開Project->Properties,如下圖的地方加上:-swf-version=13設定輸出的swf版本: FlashBuilder的使用者請參考官網的介紹影片. 接著來看程式碼.假設Document…