原 文:http://cache.baiducontent.com /c?m=9d78d513d9841df41ea6837e7c01a6660e20f6743da7c76508c3e34f84152d563763f7fc677c1f5e95833e7000dc5441afb57365377471ebcb96d51f9cac925f7ed578292d42d01e418f04fc8b007e907ec71bf4af1fe5b1f73290b9d2a485120c94&p=9357d40586cc…
1. 注意!!ps保存图片时,若保存为ps格式,若关闭最大兼容将会导致unity导入失败!(n天) 2.switch 推断NGUI popuplist传来的value字符串时一定要trim一下去掉空格! 3. 获取子物体时,方法不同得到的结果不同! foreach(Transform tr in transform) 返回的是下一级子物体,通俗点就是"儿子". Transform []  allModel = GetComponentsInChildren<Transform&g…
之前配置Linux服务器时采用的是Debian系统一直很稳定,这次准备迁移到新的服务器环境上,好在以前的配置我在博客都做了备忘,所以很容易就搞定了,这次服务系统采用的是最新的Debian 7.0,但是有几个细节的忽略导致我折腾了一番,我再这里再做个记录吧: 首先要安装编译环境,虽然我们通过apt-get可以方便的绕过手动编译的环节,但是一些程序包可能内置编译命令,可以编译一些扩展程序,如果不安装编译环境,这些扩展程序将失效.通常通过下面的命令直接安装开发编译套件: 复制代码 代码如下: apt-…
1. 请简述值类型与引用类型的差别 答: 差别:1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址.2.值类型存取快,引用类型存取慢.3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用.4.栈的内存是自己主动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自己主动释放.5.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object. 可參考http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive…
3D Picking 其原理是从摄像机位置到空间发射的射线.基于光线碰到物体回暖. 这里我们使用了触摸屏拿起触摸,鼠标选择相同的原理,仅仅是可选API不同. 从unity3D官网Manual里找到下面Input内容: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Input.html 当中有段样例程序: Following is an example script which will shoot a ray whenever the user tap…
我说的都队 031402304 陈燊 031402342 许玲玲 031402337 胡心颖 03140241 王婷婷 031402203 陈齐民 031402209 黄伟炜 031402233 郑扬涛 会议时间:12月13日 Github项目链接 一.项目燃尽图 二.项目进展 学生--个人详细信息界面(后台) 和学生个人信息界面基本一致 学生--志愿填报界面(前端) 下拉框设置默认值----"==请选择==" 下拉列表的导师信息按姓氏字母顺序显示 导师所带人数已满或者人数为0则不在下…
这个项目的底层是用ibatis框架完毕,这几天也是都在用这个框架写代码,也有了一些简单的理解,把项目拿过来后基本的配置都已经配置好了,比方一些事务.日志控制等,在开发中主要用到的是写SQL语句以及熟悉ibatis xml文件都提供的一些标签,这些标签大部分是用来处理推断.逻辑,使得sql能够动态组装变的更灵活. 在写代码的工作量上ibatis要比hibernate高一些,在你写了服务层后还须要些dao层,dao层实现,然后这些在hibernate中不须要自己写,仅仅写到服务层就能够调用hiber…
Python源代码剖析笔记3-Python执行原理初探 本文简书地址:http://www.jianshu.com/p/03af86845c95 之前写了几篇源代码剖析笔记,然而慢慢觉得没有从一个宏观的角度理解python执行原理的话,从底向上分析未免太easy让人疑惑.不如先从宏观上对python执行原理有了一个基本了解,再慢慢探究细节.这样或许会好非常多. 这也是近期这么久没有更新了笔记了,一直在看源代码剖析书籍和源代码.希望能够从一个宏观层面理清python执行原理.人说读书从薄读厚,再从…
前言 这篇文章介绍了作者开发工作中总结的25个iOS开发tips, 多年之前读过这篇文章.收益良多,基本每一个tips在我的应用开发过程中都使用过.今天把这篇文章又一次整理转发下,与大家一起学习,不论你处于什么开发阶段,这些tips都值得你重复熟悉. 过一段时间.自己以也计划翻译些国外的技术文章,把国外开发人员的知识与国内开发人员分享,同一时候欢迎很多其它的开发人员加入我们: https://github.com/bboyfeiyu/iOS-tech-frontier 介绍 本文来自iOS Tu…
1. 用ARC管理内存 ARC(Automatic ReferenceCounting, 自己主动引用计数)和iOS5一起公布.它避免了最常见的也就是常常是因为我们忘记释放内存所造成的内存泄露.它自己主动为你管理retain和release的过程,所以你就不必去手动干预了.忘掉代码段结尾的release简直像记得吃饭一样简单. 而ARC会自己主动在底层为你做这些工作.除了帮你避免内存泄露.ARC还能够帮你提高性能.它能保证释放掉不再须要的对象的内存. 如今全部的iOS程序都用ARC了.这条能够忽…
心得:在写这篇博客之前.我大致阅读一些关于Tomcat的书籍和博客等资料.有些资料由于时间的关系,解说的Tomcat版本号太老.有些资料能够非常好的说明Tomcat整理结构和设计思想可是非常多重要的问题由于篇幅的原因不能非常好的说明.还有写资料非常能够说明一些类和API但不能结合实际问题说明实际执行中的流程和设计思路等等. 当然我并非说它们不好.仅仅是不同的人的看到同一个事物和问题的角度和思路可能不同,出发点不同立意也会不同. 因此我想基于自己使用和学习Tomcat过程的一些问题和想法进行探究,…
注意:每在优化代码之前,你都要注意一个问题,不要养成"预优化"代码的错误习惯. 时常使用Instruments去profile你的代码来发现须要提升的方面.Matt Galloway写过一篇非常棒的怎样利用Instruments来优化代码的文章. 还要注意的是,这里列出的当中一些建议是有代价的,所建议的方式会提升app的速度或者使它更加高效,但也可能须要花非常多功夫去应用或者使代码变得更加复杂,所以要细致选择. 文件夹 我要给出的建议将分为三个不同的等级: 入门级. 中级和进阶级: 入…
一.概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human)是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术.也被称为虚拟人类.超真实人类.照片级人类. 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟渲染,涵盖计算机图形渲染.模型扫描.3D建模.肢体驱动.AI算法等领域. 数字人类概念图 1.1.1 数字人类的历史和现状 随着计算机渲染技术的发展,数字人类在电影领域早有应用.在上世纪80年代的<星球大战>系列.<异形>系列等电影,到后来的<终结者>系列.<黑客帝国…
经过三次迭代我们实现了游戏的基本功能 项目文档的github链接:https://github.com/k6tok12355/Ultimate-Chicken-Horse 下面是我们在第一次迭代中设定的验收验证标准(1为成功验收,0为验收失败) 测试功能 测试项 输入/操作 检验点 预期结果 验收情况 角色控制 跳跃高度 长按/短按跳跃键   跳跃高度随着按键时间长短  1 角色控制 攀墙 在垂直墙体边按住方向键   角色沿着墙体缓慢下滑  1 角色控制 攀墙跳 在攀墙状态下跳跃   角色向墙体…
本文概要本文的原意是一篇个人学习笔记,为了避免成为草草记录一下的流水账,尝试从给人介绍的角度开写.但在整理的过程中,越来越感觉力不从心,一是细节太多了,原以为足够了解的一个小知识点下可能隐藏了很多细节:二是内容与范围的取舍,既想有点技术性避免空谈,又不想陷入枯燥冗长的小细节描述.几番折腾,目前的想法把坑填上,能写完就不错了,你读起来有不顺或错误的地方请见谅,欢迎反馈. 本文分两部分,第一部分概念介绍,重在理解.第二部分通过MySQL Innodb中的具体实现,加深相关知识的印象. 1. 概念与理…
大概从 2013 年开始,我就开始了自己和 RabbitMQ 的接触,到现在已经有七年多了. 在这七年中,既有一些对 RabbitMQ 的深度体验,更有无数的血泪史. 而根据我这么多年的使用经验,我将 RabbitMQ 的心得形成一些提醒或者规范分享给大家,这样,大家以后使用 RabbitMQ 的时候,就不会再走我走过的弯路了. 我想把我这些关于 RabbitMQ 的经验和心得,分成三篇来写: 开发前的规范: 开发中的注意事项: 以及 MQ 本身的优化. 这次咱们先从开发前的规范开始谈起. 我曾…
我相信有一些人看到这篇文章的标题肯定有种不想看的感觉,因为这样的内容实在被写得太多太多了.操作系统分析嘛,无非就是 CPU 使用率.I/O 使用率.内存使用率.网络使用率等各种使用率的描述. 然而因为视角的不同,在性能测试和分析中,这始终是我们绕不过去的分析点.我们得知道什么时候才需要去分析操作系统,以及要分析操作系统的什么内容. 首先,我们前面在性能分析方法中提到,性能分析要有起点,通常情况下,这个起点就是响应时间.TPS 等压力工具给出来的信息. 我们判断了有瓶颈之后,通过拆分响应时间就可以…
我们打包AssetBundle后,Unity3D会根据文件的后缀名将文件转换为特定的类型对象存储起来,我们后期获取时需要根据这些类型取出打包的数据,这里记录下不同后缀文件打包后的类型. 文本格式 支持后缀:txt.xml: 打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的text属性中. 二进制格式 支持后缀:bytes: 打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的bytes属性中. 预制件格式 支持后缀:prefab: 打包后的类型:GameObject,…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. Thinking in Unity3D由一系列文章…
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一系列…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你是一个shader编程的新手,并且你想学到下面这些酷炫的技术,我觉得你可以看看这篇教程: 实现一个积雪效果的shader 创建一个具有凹凸纹理的shader 为每个像素修改其对应纹理值 在表面着色器中修改模型的顶点数据 引论 这是我们系列教程的第二部分,我们将在此部分实现些有用的技术.在学习完第一部分的所有背景知识后,我们将利用所学的知识实现一个简单的积雪效果的shader.效果如下: 准备工作 我们想做…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…
这两天,同学问我Unity3d连接SQL Server的问题,当时我只是简单的说:“应该一样吧,就是那简单的几句啊”.之后他让我试了下,我才发现有问题了.故此写下一篇博客,要牢记这件事的教训,操作数据库,我们人人都会,然而,我们要知道:有些事,并不是我们会啦,就有能力去完成的,我们必须要注重各种细节,才能胜任我们作为程序员的工作(虽然我还是个学生). 下面进入主题吧,我们先看看连接数据库: 1.引入程序集System.Data.dll,位置在C:\Program Files\Unity\Edit…
貌似有一段时间没更新2dtoolkit系列了,这段时间一直在忙着其他事情,今天开始继续这个插件系列的教程,网上搜索,貌似关于这个插件的教程无非还是跟官方的教程很类似,有的甚至都没有自己照着亲手实践一遍就直接Copy,对这样博客的文章感觉起步到任何作用,对自己没有什么深刻的理解,对他人来说也只是搜出来一份相同品,也没什么收获,还都浪费了大家的时间!所以我决定通过这个小游戏项目来驱动式的学习这个2d插件,今天我看了之前写的系列一和系列二的文章,貌似还收到了一些不错的效果,不少人鼓励我继续写下去,51…
Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包围,它最终绘制3D模型的三角形.如果你想给游戏一个特殊的显示,学习如何编写shader是必要的.Unity3D使用shader做后期处理,对2D游戏也是必不可少的.这个系列的文章将逐步介绍shader编程,并面向几乎没有任何shader知识的开发者. 简介 下图大致表示了在Unity3D渲染流程中发…
我这里说的数据驱动,不是指某种框架,某种结构,或者某种编码方式. 我要说的,是一种开发方式. 大家都知道,U3D中,我们可以为某个对象编写一个脚本,然后将这个脚本挂在对象上,那这个对象就拥有了相应的能力. 但,由于脚本的威力是无穷的,它不仅可以操作这个对象本身,它同时还能改变整个世界.而U3D这种十分方便的开发模式,和你在FLASH CS中新建一个MovieClip,然后在它的时间轴上写代码如出一辙. 这种代码驱动的方式,在某些场合是非常有用的. 比如. 怪物AI,状态机,一些特殊的效果等(比如…
不论是从官方手册,还是各种第三方教程,几乎涉及到的,都是讲如何使用U3D,以及U3D的优点. 虽然我是用的一个让步语气,但请不要否认U3D的这些优点,它们的确存在. 但对于一个引擎的特性来说,优点与缺点总是共存的. 你可以从网上了解到所有优点,但是,你很难真正体会到U3D的缺点,除非你自己被坑过. 今天,我就来细数一下U3D的缺点. 这些缺点,仅针对大中型项目. 小型项目,U3D的优点可以充分利用. 是不是猛的一看,全是缺点. 不要怕,想看优点的朋友,走这里  Unity3D使用经验总结 优点篇…
数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 2.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库: 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来…