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StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程. 在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的.这个时候可以使用协程来完成. 使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况. 下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处: void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(0, 0, 200, 50), "测试1:" + result); if (GU…
function StartCoroutine (routine : IEnumerator) : Coroutine 描述:开始协同程序. 一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句.yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行.协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀.协同程序在性能上没有更多的开销.StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果.直到协同程序执行完毕. 用javascript不需要添加StartCoroutine,编译器将会替你完成…
使用startCoroutine制定倒计时 using UnityEngine; using System.Collections; public class TimerCoroutine : MonoBehaviour { public int second; // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine("timeSecond"); } void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(…
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Unity_Coroutine.html using UnityEngine; using System.Collections; public class CoroutineTest : MonoBehaviour { void Start () { print("Starting " + Time.time); StartCoroutine(WaitAndPrint(…
今天在一个项目中,写了一个单例的全局类,该类的作用是使用协程加载场景.但在StartCoroutine 这一步报了NullReferenceException 的错.仔细分析和搜索之后,得到错误原因. 原本之前的项目是3d项目,由于场景较大,使用了加载场景LoadingScene,在该场景中挂着脚步,使用StartCoroutine ,开启协程加载场景,一直Ok.但现在项目是一个2d项目,资源较小,因此没用LoadingScene.为了方便写了一个单例全局类脚步,该脚步没挂载在任何对象上.结果因…
我的Unity版本是2017.2.0p4(64-bit) StartCoroutine的两个版本: StartCoroutine(string methodName) StartCoroutine(IEnumerator routine) 协成终止的三个版本: StopCoroutine(string methodName) StopCoroutine(IEnumerator routine) StopCoroutine(Coroutine routine) StopAllCoroutines(…
StartCoroutine参数为函数字符串名,运行时出错,错误是:无法启动协程函数. 调用格式如下: gameManager.StartCoroutine(LuaOnLevelwasloaded()); IEnumerator LuaOnLevelwasloaded() { m_onLevelLoadedFunc(m_level); yield return null; } 其中gameManager是一个静态变量,难道是这个原因? 一般平时使用时StartCoroutine(”函数名")是没…
startCoroutine("func",1.0f)可以用stopCoroutine("func")来停. startCoroutine(func(1.0f))不能用stopCoroutine("func")来停. 参考: http://forum.unity3d.com/threads/stopcoroutine-not-working.32609/ http://answers.unity3d.com/questions/891122/ho…
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程. 在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的.这个时候可以使用协程来完成. 使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况. 下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处: void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(0, 0, 200, 50), "测试1:" + result); if (GU…
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程. 在C#中直接有Thread这个线程,可是在unity中有些元素是不能操作的.这个时候能够使用协程来完毕. 使用线程的优点就是不会出现界面卡死的情况.假设有一次很大量的运算.没用线程就会出现假死的情况. 以下通过一个简单的样例来说明使用协程的优点: void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(0, 0, 200, 50), "測试1:" + result); if (GUI…