Tessellation】的更多相关文章

The new hardware tessellation feature available on Direct3D 11 video cards has great potential, but using it effectively currently requires understanding higher-order surfaces as well as a myriad of performance implications. In addition to the Window…
沃罗诺伊图(Voronoi Diagram,也称作Dirichlet tessellation,狄利克雷镶嵌)是由俄国数学家格奥尔吉·沃罗诺伊建立的空间分割算法.灵感来源于笛卡尔用凸域分割空间的思想.在几何,晶体学建筑学,地理学,气象学,信息系统等许多领域有广泛的应用. 泰森多边形法,荷兰气候学家A·H·Thiessen提出了一种根据离散分布的气象站的降雨量,来计算平均降雨量的方法,即将所有相邻气象站连成三角形,作这些三角形各边的垂直平分线,将每个三角形的三条边的垂直平分线的交点(也就是外接圆的…
Welcome back! This time, we’ll look into what is perhaps the “poster boy” feature introduced with the D3D11 / Shader 5.x hardware generation: Tessellation. This one is interesting both because it’s a fun topic, and because it marks the first time in…
细分曲面着色器(Tessellation Shader)处于顶点着色器阶段的下一个阶段,我们可以看以下链接的OpenGL渲染流水线的图:https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview(可能需要FQ).它是由ATI在2001年率先设计出来的. 细分曲面着色器 直到这个阶段,对于操作几何图元而言,只有顶点着色器对我们可用.尽管使用顶点着色器可以使用不少图形技术,不过顶点着色器也确实存在一些限制.一个就是它们在执行过程中无法创建额外的几何…
Mac OS X 10.8 (OpenGL 3.2), MacOSX 10.9 (OpenGL 3.2 to 4.1) Windows with NVIDIA since 2006 (GeForce 8), AMD since 2006 (Radeon HD 2000), Intel since 2012 (HD 4000 / IvyBridge) (OpenGL 3.2 to OpenGL 4.5) Linux (OpenGL 3.2 to OpenGL 4.5) OpenGL3.2的手机 h…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_8c7d49f20102v4qm.html Patch is just an ordered list of vertices (在tessellation shader里面比较重要的概念就是这个patch,patch是一系列的顶点,OpenGL规定patch的vertex数量必须至少大于等于3) The tessellation process doesn’t operate on OpenGL’s classic geometri…
DirectX 11 Tessellation (曲面细分)-什么是 Tessellation (曲面细分) ? 它为什么可以起到如此关键的数据? 随着近期人们对 DirectX 11 的议论纷纷,你可能已经听说了有关 DirectX 11 最大新特性 Tessellation (曲面细分) 的大量介绍.作为一个概念. Tessellation (曲面细分) 非常直截了当,就是处理一个多边形分成诸多小碎片. 可是为什么这种处理方式可以备受瞩目呢? 它是怎样帮助提升游戏画质的呢?本文中,我们将分析…
Tessellation细分曲面技术是AMD(ATI)常年研发多代的技术,经过多年发展最终被采纳成为DX11的一项关键技术,因此历来都是宣传重点.和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小.更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑.更精细. 外文名 Tessellation 含    义 AMD(ATI)常年研发多代的技术 特    点 对象的表面和…
原文:Directx11教程(64) tessellation学习(6)-PN Triangles       前面我们用tessellation细分三角形或者四边形,产生的细分点都是在三角形或四边形平面内.本教程我们学习一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一个三角形细分为一个曲面.PN triangles的详细介绍请参考:2001 paper by Vlachos et al ,下面我们简单介绍一下PN triangles:      大家都知…
原文:Directx11教程(63) tessellation学习(5)        TS中生成细分后顶点的u,v,{w}坐标,我们根据控制点和u,w,{w}坐标生成新的顶点位置,在前面四边形的细分中,我们用了双线性差值的方法,得到新的顶点位置,这些新顶点位置都在一个平面上.在本教程中,我们使用参数方程,可以生成多边形,在tess factor增大的情况下,得到近似的球体.       DS中生成新顶点的代码为:    //顶点在现在表面的位置     float3 position = fl…