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RepNotity的作用 把变量设置成RepNotify除了像C#语言中的"属性"一样,提供一个改变变量时调用一个函数的机会以外,其真正重要的作用其实是应对网通同步延迟问题. 一定要牢记网络同步是需要时间的,不像单机编程一样,程序的执行是同步的,即时的. 每个设置成“replicated"的属性的同步,以及RPC都是需要时间的,即使是局域网,即使是同一台机器上多个客户端,相互直接通信都是需要时间的-虽然时间很短,但也需要考虑到. 假设一个情形:某客户端的某个属性P变化以后,要…
GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑.PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权.GameState在服务端同步到全端. CLIENT生成的Actor对其有Authority. http://api.unrealengine.com/INT/Gameplay/Framework/GameMode/index.html 简单来讲 需要同步的操作写到Server,不需要同步的操作写到Client 变量同步 Replicated 复制模式 RepNotify:会创建一个变…
网络同步主要的概念是 复制.  不是以前的S,C逻辑分离.  是S复制到C通过 Switch Has Authority  将S与C的逻辑在程序内分离. 所属权:每个连接到S的C都有自己的 控制权.从PlayerController开始,PlayerController属于 连接,PlayerController控制的Pawn属于PlayerController,Pawn内的组件属于Pawn,最终都属于 连接. 都拥有 所属权.所属权涉及 Actor 的变量,RPC 复制条件.相关文档 条件性复…
Android 网络编程相关的包 : 9 包, 20 接口, 103 类, 6 枚举, 14异常; -- Java包 : java.net 包 (6接口, 34类, 2枚举, 12异常); -- Android包 : android.net 包 (1接口, 19类, 3枚举, 1异常), android.net.http 包 (6类), android.net.nsd 包 (3接口, 2类), android.net.rtp (4类), android.net.sip 包 (1接口, 9类, 1…
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知识基础: 系统启动流程:POST-->BIOS(boot sequence)-->GRUB(bootloder(stage1:MBR;stage2:grub目录中))-->kernel(initrd)-->SHELL 制作步骤: 1.给目标磁盘分区 两个: 宿主机:/dev/sdb1 /dev/sdb2 将/dev/sdb1挂载至/mnt/boot,/dev/sdb2挂载至/mnt/sysroot mount /dev/sdb1 /mnt/boot mount /dev/sdb2…
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第七课[网络配置相关] 在Vmware中添加网卡 编辑 -> 编辑虚拟网络 -> 添加网络->随便选择一个如VMnet2-> 选择仅主机模式 -> 勾掉使用本地DHCP服务将ip分给虚拟机 -> 子网Ip默认就行 注: ​ 1. win10 用户需要管理源权限,否则都是灰的添加不了,点击重启就好 ​ 2. Wmnet1,WMnet8是WMware默认的网卡 # 打开 windows CMD # 会看到如下的网卡信息 C:\Users\kanewang>ipconf…
UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习.笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解.如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正.如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家. 本文的结构如下: 一.UE4网络综述 二.UE4中的几种同步方式 1.Actor Replication 2.Property Replica…