Cocos2d-JS的屏幕适配方案】的更多相关文章

Cocos2d引擎为游戏开发者提供了屏幕适配策略(Resolution Policy)解决方案. 使用方式 1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代码: cc.view.setDesignResolutionSize(320, 480, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); setDesignResolutionS…
1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代码: cc.view.setDesignResolutionSize(320, 480, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); setDesignResolutionSize函数的前两个参数是你想要在你的代码中使用的游戏分辨率,第三个参数就是你选择的适配方案.引擎中内置了5种…
一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度 2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们…
我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小.目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的方案做下记录.由于我的Mac系统下只有一个分辨率的虚拟机,所以这次使用的是VS2010,使用的是cocos2dx2.2.2版本. 我这里采用的方案是为不同分辨率的屏幕设置不同资源目录的方案,根据我们的需求需要准备多套资源,但是由于部分分辨率较为接近,所以也不必为所有分辨率都去单独准备资源,可以几种分…
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. ---------------------------------------正式开始的分割线----------------------------------------- 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕…
转载请标明出处: http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/45460089: 本文出自:[张鸿洋的博客] 1.概述 大家在Android开发时,肯定会觉得屏幕适配是个尤其痛苦的事,各种屏幕尺寸适配起来蛋疼无比.如果我们换个角度我们看下这个问题,不知道大家有没有了解过web前端开发,或者说大家对于网页都不陌生吧,其实适配的问题在web页面的设计中理论上也存在,为什么这么说呢?电脑的显示器的分辨率.包括手机分辨率,我敢说分辨率的种类远超过A…
转载地址:http://blog.csdn.net/gao_chun/article/details/45645051 真正可用,并且简单易行,可以在多个屏幕大小和屏幕密度上有良好表现的Android 屏幕适配方案,已用在一款成熟互联网应用中,效果还不错. 说起android开发,UI界面的多机型适配,一向是个很重要的问题. 网上这方面的文章很多,面试的时候也经常会问到,大部分的内容都很类似,无外乎用dp,sp 不要用px之类老生常谈的问题. 但是会说的居多,实际可以执行的可行方案,很少有人会.…
Calces系列相关文章:Calces自动实现Android组件化模块构建 前言 屏幕适配一直是移动端开发热议的问题,但是适配方案往往在实际开发的时候会和UI提供的设计稿冲突.本文主要是基于官方推荐的配置限定符方案(Smallest Width目前Android屏幕适配的最优方案)来实现一个接近完美的屏幕适配方案. 对于完美的适配方案笔者是这样定义的: 能完美适配UI稿. 适配完毕后,在高清设备上不会出现模糊的现象. 尽量减少对项目的侵入性. 下面我会从屏幕适配的一些基础知识入手,向你慢慢展现一…
基础知识 像素相关 1.像素 :像素是屏幕显示最小的单位. 2.设备像素 :设备像素又称物理像素(physical pixel),设备能控制显示的最小单位,我们可以把这些像素看作成显示器上一个个的点. iPhone5 的物理像素是 640 X 1136 3.逻辑像素(logical pixel):独立于设备的用于逻辑上衡量像素的单位.CSS 像素就是逻辑像素,CSS 像素是 Web 编程的概念. 4.设备独立像素(density-independent pixel):简称 dip ,单位 dp…
11.首页_屏幕适配方案讲解 国人写的屏幕适配插件: https://github.com/OpenFlutter/flutter_screenutil 最新版本是0.5.1 在pubspec.yaml文件内配置包: 引入这个包: import 'package:flutter_screenutil/flutter_screenutil.dart'; 初始化我们的设计尺寸:这里为什么尺寸是750*1334呢,因为技术胖的老板当时用的是iphone6 为了老板审图方便,就用的这个尺寸.所以我们这里…
http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/4073655.html 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. ---------------------------------------正式开始的分割线------------------------------------…
曾经看了android的屏幕适配方案,有非常多种.当中自己用到的一种是:先找一款主流的分辨率的android机,如:1080*1920的分辨率做基准,然后在这个基准上.调整好一切布局.图片.适配其它手机分辨率的手机.用百分比来调节.比如:在480*800的主流手机上,写了一个height=520,那么在480*800的手机上,这个控件的高度则为 480height = 520 * 屏幕高度/1920. 这种方案做屏幕适配. 项目遇到一个问题. 在剩余空间里.在1080*1920的手机上适配非常好…
1.flutter_ScreenUtil插件简介 flutter_ScreenUtil屏幕适配方案,让你的UI在不同尺寸的屏幕上都能显示合理的布局. 插件会让你先设置一个UI稿的尺寸,他会根据这个尺寸,根据不同屏幕进行缩放,能满足大部分屏幕场景. github:https://github.com/OpenFlutter/flutter_ScreenUtil 这个轮子功能还不是很完善,但是也在一点点的进步,这也算是国内现在最好的Flutter屏幕适配插件了,又不足的地方你可以自己下载源码进行修改…
Flutter和Dart交流学习群:交流群:452892873 01Flutter仿京东商城项目 功能分析.底部导航Tab切换以及路由配置.架构搭建 02Flutter仿京东商城项目 首页布局以及不同终端屏幕适配方案 基本架构: Tabs.dart代码: import 'package:flutter/material.dart'; import 'Home.dart'; import 'Cart.dart'; import 'Category.dart'; import 'User.dart'…
flutter_screenutil插件 flutter 屏幕适配方案,让你的UI在不同尺寸的屏幕上都能显示合理的布局! 注意:此插件仍处于开发阶段,某些API可能尚未推出. 安装依赖: 安装之前请查看最新版本 # 添加依赖 flutter_screenutil: ^ 在每个使用的地方导入包: import 'package:flutter_screenutil/flutter_screenutil.dart'; 属性 属性 类型 默认值 描述 width double 1080px 设计稿中设…
1.flutter_ScreenUtil插件简介 flutter_ScreenUtil屏幕适配方案,让你的UI在不同尺寸的屏幕上都能显示合理的布局. 插件会让你先设置一个UI稿的尺寸,他会根据这个尺寸,根据不同屏幕进行缩放,能满足大部分屏幕场景. github:https://github.com/OpenFlutter/flutter_ScreenUtil 这个轮子功能还不是很完善,但是也在一点点的进步,这也算是国内现在最好的Flutter屏幕适配插件了,又不足的地方你可以自己下载源码进行修改…
刚进部门就被拉去趟移动端Web的浑水,视觉稿是按照640px设计的.那如何做屏幕适配呢?当然想到的第一方法就是问前辈了,问他们之前怎么做的,前辈说直接按视觉稿来,我说640太大了,他说除以2啊,按320来..我说不行吧,屏幕多种多样的,6 plus显示的得多小..他说你和视觉沟通下...orz...还是自食其力吧——网络搜索,大概能搜到一些,不过要么太高大全(淘宝的方案),要么都是零零碎碎的.最终根据淘宝的方案还有Rem这个单位,自己做了一套简单的方案. 开始呢,还是要对一些概念做一些说明,当然…
前言 React Native 是以实际像素 dp 为单位的,这导致在不同分辨率的屏幕会有不一样的显示情况. 在原生 Android 中,可以根据不同的分辨率添加不同的样式目录,以解决不同分辨率的问题. 在 web 中常见的屏幕适配方式是使用 rem.vw作为基本单位. 在微信小程序中,使用 rpx 作为屏幕适配单位,结合 px(实际像素)进行页面开发,一个屏幕的宽分为 750 份,每一份的长度则为 1rpx. 我们可以根据微信小程序的适配方案进行 App 的屏幕适配. React Native…
问题的引入 当您的Android应用即将发布的时候,如果你想让更多的用户去使用你的应用,摆在工程师面前的一个重要问题就是如何让你的应用能在各种各样的终端上运行,这里的各种各样首当其冲的就是不同的屏幕分辨率和尺寸.   屏幕适配主要从图片和距离(文字)进行下手.从以往的方式适配方式中,开发者可能会考虑各种各样的分辨率,比如480*800.1280*800.1920*1080等,为此在资源文件夹里面创建了一大堆子文件夹,那么有什么更好的方式吗?首先我们看下genymotion模拟其中一些流行的镜像的…
看了cnblogs里的一篇文章,终于理解了Unity2D的摄像机系统:http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/4073655.html 我根据他的方案,改写了两种适配方案:fixedWidth和fixedHeight,就是锁定其中一个变量来适配屏幕. using UnityEngine; using System.Collections; public class GameCamera : MonoBehaviour { public string scaleMod…
)密度无关像素,单位为dp,是Android特有的单位 Android开发时通常使用dp而不是px单位设置图片大小,因为它可以保证在不同屏幕像素密度的设备上显示相同的效果. /** * dp与px的转换 * Created by SEU_Calvin on 2016/09/28 */ public class DensityUtils { public static int dp2px(float dp , Context context){ float density = context.ge…
市场上的android手机五花八门.各种尺寸的屏幕让android程序员们比較头疼. 也有一些大神写了一些博客提出了自己的观点.iOS貌似也迎来了大屏6+,因此屏幕适配的问题也是有滴,因此苹果也有自己的方法-auto Layout . 本人初学iOS.今天学了自己主动布局.在学习的过程中,毕竟还是有些知识点没有接触到的,因此写这篇博客来深入的了解一下Auto Layout. 官方解释: Auto Layout 是一个系统,能够让你通过创建元素之间关系的数学描写叙述来布局应用程序的用户界面.--<…
首先介绍一个api和相应的参数: cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH); 这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式. 模式包括: cc.ResolutionPolicy = { // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect…
首先介绍一个api和相应的参数: cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH); 这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式. 模式包括: cc.ResolutionPolicy = { // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect…
转自:https://www.cnblogs.com/error404/p/3815739.html 一.关于布局适配建议 1.不要使用绝对布局 2.尽量使用match_parent 而不是fill_parent . 3.能够使用权重的地方尽量使用权重(android:layout_weight) 4.如果是纯色背景,尽量使用android的shape 自定义. 5.如果需要在特定分辨率下适配,可以在res目录上新建layout-HxW.xml的文件夹.比如要适配1080*1800的屏幕(魅族M…
主要代码:UIRoot,UIOrthoCamera,UIRect.GetSides(UIPanel使用UIRect的)里的GetSides,代码量很少,但需要思考和测试验证. 一.UIRoot的基本内容: 1.提供2种适配方式:pixel perfect和fixsize(新版本改成Flexible和Constrained,但一样的) 前者是一个50x50的图标,无论在1280x720还是500x500的分辨率(屏幕尺寸)的屏幕上,都占屏幕中50x50的像素数目,所以在500x500的分辨率下会显…
3.百分比的引入 1.引入 其实我们的解决方案,就是在项目中针对你所需要适配的手机屏幕的分辨率各自简历一个文件夹. 如下图: 然后我们根据一个基准,为基准的意思就是: 比如480*320的分辨率为基准 宽度为320,将任何分辨率的宽度分为320份,取值为x1-x320 高度为480,将任何分辨率的高度分为480份,取值为y1-y480 例如对于800*480的宽度480: 可以看到x1 = 480 / 基准 = 480 / 320 = 1.5 ; 其他分辨率类似~~ 你可能会问,这么多文件,难道…
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var self = this; this.touchListener = cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, /* 可选event类型列表: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE (单点触摸) cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE (多点触摸) cc.EventListener.KEYBOARD (键盘) cc.EventListen…
import React, { Component,PropTypes } from 'react'; import { Dimensions,PixelRatio,Platform,StatusBar,View } from 'react-native'; let props = {}; export default class Resolution { static get(useFixWidth = true) { return useFixWidth ? { ...props.fw }…