Aliasing 走样】的更多相关文章

Computer Science An Overview _J. Glenn Brookshear _11th Edition Have you ever noticed the weird "glittery" appearance that striped shirts and ties have on television screens? This is the result of the phenomenon called aliasing, which occurs whe…
本文打算对MSAA(Multisample anti aliasing)做一个深入的讲解,包括基本的原理.以及不同平台上的实现对比(主要是PC与Mobile).为了对MSAA有个更好的理解,所以写下了这篇文章.当然文章中难免有错误之处,如有发现,还请指证,以免误导其他人.好了,废话不多说,下面我们开始正文. MSAA的原理 Aliasing(走样) 在介绍MSAA原理之前,我们先对走样(Aliasing)做个简单介绍.在信号处理以及相关领域中,走样(混叠)在对不同的信号进行采样时,导致得出的信号…
1. 2. In Tutorial 15 we learnt how to create lightmaps, which encompasses(包含) static lighting. While it produces very nice shadows, it doesn’t deal with animated(动画) models. Shadow maps are the current (as of 2016) way to make dynamic shadows. The gr…
Multigrid Tutorial中涉及的词汇: Elliptic PDEs 椭圆型偏微分方程 Lawrence Livermore National Laboratory 劳伦斯利福摩尔国家实验室 Convergence 收敛性 algebraic  代数的:关于代数学的 geodetic  大地测量学的:最短线的 tomography X线断层摄影术 Quantum chromodynamics 量子色动力学 Quadrature and generalized FFTs 积分和广义的FF…
最近做高质量实时HDR PBR渲染中碰到了2个关键问题,若干思考如下: 问题1: 极高的动态范围HDR+高级BRDF+相对较低的采样率(比方说不考虑子像素的原始分辨率),在这3项因素的综合作用下,Specular Aliasing基本上不可避免.这已经不是存不存在Specular Aliasing的问题,而是如何去面对.何时面对的问题.模型精度越高.工作流越倾向于全PBR方式.光照计算精确程度越高,则反射高光走样越明显. 问题2: 另外还有个麻烦,就是在不引入前期baking机制的前提下使用IB…
什么是Java别名(aliasing) 别名意味着有多个别名指向同一个位置,且这些别名有不同的类型. 在下面的代码例子中,a和b是两个不同的名字,有不同的类型A和B,B继承A B[] b = new B[10]; A[] a = b; a[0] = new A(); b[0].methodParent(); 在内存中,它们指向了同一个位置,如下: 内存中的该位置同时被a和b指向,在运行期间,方法的调用由实际存储的对象来决定. Java是如何处理别名问题的 如果你拷贝以下代码到你的浏览器,会发现没…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第四十六课:全屏反走样 全屏反走样 当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据.看看吧,驱动程序为你做完了一切.   在图形的绘制中,直线的走样是非常影响美观的,我们可以使用反走样解决这个问题.在众多的…
# -*- coding: utf-8 -*- # python:2.x __author__ = 'Administrator' #qt反走样(简选) #概念 """ 在光栅图形显示器上绘制非水平.非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿 状外观.这是因为直线和多边形的边界是连续的,而光栅则是由离散的点组成.在光栅显示 设备上表现直线.多边形等,必须在离散位置采样.由于采样不充分重建后造成的信息失真, 就叫走样:用于减少或消除这种效果的技术,就称为反走样 "…
别名 (Aliasing) 别名,顾名思义,是有别于现在名字的另一个名字,但指的是不是同一个人或事物呢?比如,你上学的时候同学有没有给你起什么外号?如果有的话,你的名字和同学给你起的外号是不是都指的是你自己?肯定是的哦. Java中的别名亦类似,Java 给某个变量起别名,其实就是赋值语句(Assignment Statement,如 b = a),只是这里的** 值 ** 要视情况而定. 一般分两种情况: 1.基本数据类型 (Primitive Type):这个是真正的赋值. 2.引用类型 (…
上次,一个同学问我,你知不知道可以不用引入中间变量就可以实现swap? 我说,我知道,可以用加减法或者异或实现,像是这样 void mySwap(int &x,int &y) { x=x+y; y=x-y; x=x-y; } 或者这样 void mySwap(int &x,int &y) { x=x^y; y=x^y; x=x^y; } 但这种花式swap没什么意义,而且具有风险,那就是如果参数引用的是同一个变量,将产生错误的结果0. 这种问题叫pointer aliasi…
Wu反走样圆 原理:参考Bresenham算法,在主位移过程中计算出离理想圆最近的两个点,赋予不同的亮度值,绘制像素点即可! MFC 中CXXXView类中添加函数: //Wu算法画反走样圆 void CMy3_4View::OnwuCir() { // TODO: Add your command handler code here yoci5 dlg;//定义对话框 对象 yoci5:对话框类 if(IDOK==dlg.DoModal()) { int y=dlg.m_R;//对话框输入半径…
Wu反走样算法 原理:在我看来,Wu反走样算法是在Bresenham算法基础上改进了一番,它给最靠近理想直线/曲线的两个点以不同的亮度值,以达到模糊锯齿的效果.因为人眼看到的是线附近亮度的平均值. MFC 中给CXXXView类添加函数 void CMy3_4View::wuLine(CPoint p0, CPoint p1) { //自定义二维坐标系 CDC *pDC = GetDC(); CRect rect; GetClientRect(&rect); pDC->SetMapMode(…
Opengl研究4.0 走样与反走样 DionysosLai(906391500@qq.com) 2014-06-25          走样与反走样,也叫混淆与反混淆.所谓走样,是因为使用离散量(像素)表示连续量(图形)而引起的失真.          走样现象: 1.      阶梯状的图形边界          如图所看到的:                                                                                  …
以前 Simple2D 使用 Canvas2D 对象来绘制几何图形,而且渲染出来的几何图形存在明显的锯齿.如果想要抗锯齿的几何图形,则需要开启 OpenGL 的 MSAA,这需要很大的开销. 如果不使用 MSAA,如何实现反走样的几何图形呢?如果在网上查一查的话,很多的文章都在讲反走样直线的实现,很难找到反走样多边形的实现.不过,你可以在 ImGui 中发现反走样的直线和多边形.于是,我就看了 ImGui 的源码,探究 ImGui 使用什么算法实现反走样的.可以发现 ImGui 并没有使用图元 …
Qt 学习之路 2(26):反走样 豆子 2012年11月12日 Qt 学习之路 2 9条评论 我们在光栅图形显示器上绘制非水平.非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状外观.这是因为直线和多边形的边界是连续的,而光栅则是由离散的点组成.在光栅显示设备上表现直线.多边形等,必须在离散位置采样.由于采样不充分重建后造成的信息失真,就叫走样:用于减少或消除这种效果的技术,就称为反走样. 反走样是图形学中的重要概念,用以防止通常所说的“锯齿”现象的出现.很多系统的绘图 API 里面都内置了有关…
顶点数组函数可以在一个数组里包含大量的与顶点相关的数据,并且可以减少函数的调用.使用顶点数组需要先启用顶点数组功能,使用glEnableClientState函数启用顶点数组,参数可以是GL_VERTEX_ARRAY(顶点数据)和GL_COLOR_ARRAY(颜色数组),颜色数组可以为每个顶点分别分配颜色. glVertexPointer (GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer); 第一个参数size,代表顶…
首先抗锯齿是什么? 举个最简单的例子 你用windows画图软件画一根直线(准确说这个叫做线段),当水平或者垂直的时候,如下图,这是绝对完美的 但是当线段出现倾斜时,就无法做到完美了此时就会出现锯齿 就如同台阶一样,一级一级的 这是由于显示原理本身所限制的,也即是说因为显示器以及帧格式都是按照像素进行排列的,始终会存在一个最小单位.当线倾斜的时候,不做任何处理的时候,斜方向的最小单位就会出现空隙 最简单也是统一的处理方式自然是用其他的内容填充这些缝隙,如下图所示 右侧是不是看上去就比左侧要更加顺…
1.导入,就是使用use操作符 2.在一个类中导入了另一个类之后,当前的命名空间仍然是当前类的命名空间 3.注意对命名空间中的名称(包含命名空间分隔符的完全限定名称如 Foo\Bar以及相对的不包含命名空间分隔符的全局名称如 FooBar)来说,前导的反斜杠是不必要的也不推荐的,因为导入的名称必须是完全限定的,(也就是说use时的名称必须是完全限定的,这是默认的.因此不要带"\")不会根据当前的命名空间作相对解析. 上图的extend,对名称的解析方法,和new时是一样的,如下图 4.…
1.去掉language='javascript' ,问题依旧 2.后面加上Response.Write("<script>document.location=document.location;</script>"); 这句话,试了一下,发现样式是没变化,但是页面是从新加载的,VIEWSTATE被清空了(这可不行,用户修改还没保存呢) 3.this.RegisterStartupScript("", "<script lan…
angular @input alias别名的使用. https://angular.io/guide/template-syntax#aliasing-io https://stackoverflow.com/questions/44033676/angular-bind-to-an-input-alias?rq=1 typescript 语法检查会报错,再tslint.json里面加入一句话就可以了. You can either turn off rule in tslint.json "…
osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits; traits->windowDecoration = false; traits->x = x; traits->y = y; traits->width = w; traits->height = h; traits->doubleBuffer = true; traits->sa…
在刚刚发布的Unreal Engine 4.14中,其第一个重要的特性就是增加了在VR开发中对Forward Shading的支持.我们都知道在很多方面Deferred Shading都优于Forward Shading,它也是时下主流游戏引擎使用的渲染架构,而仅有在移动等设备中由于缺乏MRT的支持时才不得不选择Forward Shading,那么为什么Unreal Engine 4会在VR开发中选择使用Forward Shading? “The forward renderer support…
因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式.   首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的.使用的材质和贴图细节也更多一些.在PC上的品质要比Unity好,性能应该也要比Unity费一些,所以很适合作VR产品的质量和效率标.   这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析.这些只是针对PC的高品质制作:   1)渲染风格方面,VR也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光照要遵守物理…
继上一篇:次世代基于物理渲染的反射模型,本篇是Tri-Ace 在cedec2014上最近发布的, 主要内容如名称所示,解释了他们在实现基于物理渲染时,对shader的渲染公式所做的近似工作.     因为本身就是会议上的PPT,还是必须配合演讲看效果才好,所以如果有错误或不理解的地方,还希望留言或联系我 另外3A在官网上说会提供英文版,那家公司或个人希望可以分享下吧.   大致做下简介,如果有兴趣的可以下载看看   在本篇ppt中,3A先是花了一些篇幅介绍了渲染公式积分所引发的问题,随后是介绍本…
[Real Time Rendering 2] 1.The light vector l is usually defined pointing in a direction opposite to the direction the light is traveling. 2.The surface irradiance(辐照度) is equal to the irradiance measured perpendicularly to l, times the cosine of the…
1. 剔除多边形表面 在三维空间中,一个多边形虽然有两个面,但我们无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面的,但被其他多边形所遮挡.如果将无法看见的多边形和可见的多边形同等对待,无疑会降低我们处理图形的效率. 在这种时候,可以将不必要的面剔除. 首先,使用glEnable(GL_CULL_FACE);来启动剔除功能(使用glDisable(GL_CULL_FACE)可以关闭之)  然后,使用glCullFace来进行剔除.  glCullFace的参数可以是GL_FRONT,GL_BAC…
转载:小道 透视阴影贴图(Perspective Shadow Maps, PSMs)是由Stamminger和Drettakis在 SIGGRAPH 2002上提出的一种阴影贴图(Shadow Maps)流派的方法. 透视投影贴图方法的基本思想是,为了减少或消除阴影贴图的失真走样,对投射到大像素区域的物体取最大的阴影贴图纹素密度. 这章提出了一种优化透视阴影贴图(Perspective Shadow Maps)方法的新思路,对其三种缺陷都一一进行了改进. [核心要点] 这章首先讲到动态阴影的创…
大家好,本文学习MSAA以及在WebGPU中的实现. 上一篇博文 WebGPU学习(二): 学习"绘制一个三角形"示例 下一篇博文 WebGPU学习(四):Alpha To Coverage 学习MSAA 介绍 MSAA(多重采样抗锯齿),是硬件实现的抗锯齿技术 动机 参考深入剖析MSAA : 具体到实时渲染领域中,走样有以下三种: 1.几何体走样(几何物体的边缘有锯齿),几何走样由于对几何边缘采样不足导致. 2.着色走样,由于对着色器中着色公式(渲染方程)采样不足导致.比较明显的现象…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十章:阴影贴图 本章介绍一种在游戏和应用中,模拟动态阴影的基本阴影贴图算法:还有一些更复杂和效果更好的阴影算法,比如cascading shadow maps[Engel06],都是基于基本阴影算法扩展出来的. 学习目标 熟悉基本阴影贴图算法: 学习投射纹理如何工作: 找到正交投射: 理解阴影贴图锯齿问题和一些常用的修复它们的策略. 1 渲染场景深度 阴影贴图算法…
回顾games101中的AA(抗锯齿) 前言 善于进行课后总结,可以更加巩固自己的知识和具体细节 锯齿(走样)产生的原因 本质上,在光栅化阶段中,用有限离散的数据想表示连续的(类似三角形的某一边),就可能存在采样点不够的问题,也就引申出了锯齿(走样 Aliasing)的这个概念,在信号处理以及相关领域中,走样(混叠)在对不同的信号进行采样时,导致得出的信号相同的现象.它也可以指信号从采样点重新信号导致的跟原始信号不匹配的瑕疵 具体到实时渲染领域中,走样有以下三种:[3] 几何体走样(几何物体的边…