opengl中VAO,VBO,IBO用法小结【转】】的更多相关文章

http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组. VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent. IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short. 最后用VAO将多个VBO,IBO绑定…
http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组. VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent. IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short. 最后用VAO将多个VBO,IBO绑定…
最近对程序中绘制卡顿的问题忍无可忍,终于决定下手处理了.程序涉及的绘制比较多,除了点.线.三角形.多边形.圆柱体之外,还有自组格式模型.开始想全部采用显示列表优化,毕竟效率最高,虽然显示列表存在编译之后不能更改的缺点,但是程序中更改模型的情况不多,更改每个类别的模型后重新加载该类别的显示列表就行了. 1.显示列表+顶点数组 显示列表的使用就不赘述了.主要想说一下配合顶点数组使用显示列表,可以带来更大的性能提升.对于三角网格和基于顶点的自组格式模型来说,摒弃一个个三角形画吧,效果绝对令你满意!当然…
第一篇文章:@用法小结 第二篇文章:@media用法 第一篇文章:@用法小结 这篇文章主要介绍了CSS中一些@规则的用法小结,是CSS入门学习中的基础知识,需要的朋友可以参考下     at-rule是一个声明,为CSS提供执行或怎么表现的指令.每个声明以@开头,后紧跟一个可用的关键字,这个关键字充当一个标识符,用于表示CSS该做什么.这是一个通用的语法,尽管每个at-rule有其它语法变体.常规规则 常规规则遵循下面的语法: 复制代码 代码如下: @[KEYWORD] (RULE); @cha…
本篇文章主要是对c#多线程中Lock()关键字的用法进行了详细的总结介绍,需要的朋友可以过来参考下,希望对大家有所帮助     本文介绍C# lock关键字,C#提供了一个关键字lock,它可以把一段代码定义为互斥段(critical section),互斥段在一个时刻内只允许一个线程进入执行,而其他线程必须等待. 每个线程都有自己的资源,但是代码区是共享的,即每个线程都可以执行相同的函数.这可能带来的问题就是几个线程同时执行一个函数,导致数据的混乱,产生不可预料的结果,因此我们必须避免这种情况…
示例 // 整型的用法小结 // 注意: // 整型变量在使用时,遵循保小不保大的原则 // 尽量使用占用空间小的数据类型 package main import ( "fmt" "unsafe" ) func main() { // int var a int // 64位系统 fmt.Printf("a 的默认值是 %d, 类型是 %T, 取值范围是 -9223372036854775808 ~ 9223372036854775807\n",…
Java关键字static.final使用小结 static  1. static变量     按照是否静态的对类成员变量进行分类可分两种:一种是被static修饰的变量,叫静态变量或类变量:另一种是没有被static修饰的变量,叫实例变量.两者的区别是:  对于静态变量在内存中只有一个拷贝(节省内存),JVM只为静态分配一次内存,在加载类的过程中完成静态变量的内存分配,可用类名直接访问(方便),当然也可以通过对象来访问(但是这是不推荐的).对于实例变量,没创建一个实例,就会为实例变量分配一次内…
代码 // 指针的用法 package main import ( "fmt" ) func main() { var i int = 100 // 输出i的地址 fmt.Printf("i的地址为%v\n", &i) // i的地址为0xc000014088 // %p与&i,可正常输出,%p无取址功能 fmt.Printf("i的地址为%p\n", &i) // i的地址为0xc000014088 // %p与i,看出…
一.final 1.final变量: 当你在类中定义变量时,在其前面加上final关键字,那便是说,这个变量一旦被初始化便不可改变,这里不可改变的意思对基本类型来说是其值不可变,而对于对象变量来说其引用不可再变.其初始化可以在两个地方,一是其定义处,也就是说在final变量定义时直接给其赋值,二是在构造函数中.这两个地方只能选其一,要么在定义时给值,要么在构造函数中给值,不能同时既在定义时给了值,又在构造函数中给另外的值. 当函数参数为final类型时,你可以读取使用该参数,但是无法改变该参数的…
一.final 1.final变量: 当你在类中定义变量时,在其前面加上final关键字,那便是说,这个变量一旦被初始化便不可改变,这里不可改变的意思对基本类型来说是其值不可变,而对于对象变量来说其引用不可再变.其初始化可以在两个地方,一是其定义处,也就是说在final变量定义时直接给其赋值,二是在构造函数中.这两个地方只能选其一,要么在定义时给值,要么在构造函数中给值,不能同时既在定义时给了值,又在构造函数中给另外的值. 当函数参数为final类型时,你可以读取使用该参数,但是无法改变该参数的…