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最近对shader产生了浓厚兴趣,发现一个超有意思的网站shadertoy.com,各种有意思的shader,很多都是百行以内代码实现,除了学习,作为opgl的练习场所也很不错. 分享今天看的一篇shadertoy入门教程https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/a-beginners-guide-to-coding-graphics-shaders--cms-23313 以及一位新人大佬分享的新手教程https://www.shadertoy…
译者注:原文来自HackerNews,首发tumblr,标题为Pokemon Go is a huge security risk.作者Adam Reeve,附一张这个胖子的帅照   (正文)之所以会写这篇文章,是因为没有看到有其他人讨论这个问题,这个困扰着我的问题.Pokemon Go是著名游戏公司任天堂最新推出的一款游戏(虽然它的实际开发者是Niantic),同时应该也是我们玩的第一款任天堂手游.这款游戏现在到底有多火,这就不需要多说了,反正就是热到不行.我认识的人里面,几乎没有一个人不在玩…
原文链接 游戏开发人员,你们好! 我是 Kitfox Games 工作室的总监 Tanya,我们的工作室位于加拿大的蒙特利尔,拥有六名员工. 我们 3 月份发布了<月之猎人>游戏的桌面版,7 月份发布了该游戏的 PS4 版. <月之猎人>具有六种玩家等级,大家经常问我们如何为他们设计可玩性. 简而言之就是迭代. 多次迭代. 经过最近两年半<月之猎人>的开发,基于我们所了解的知识,我很高兴与大家分享我们的迭代过程. 事实上,为任意一款动作战斗游戏创建玩家角色时,都有很多因…
一.编译1:从 https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA 下载源码2:下载IDE CodeBlocks,http://pan.baidu.com/s/1qYNcKZ6,解压到随便哪个目录,再下载TDM-GCC-64,完整安装64位, 然后设置CodeBlocks的编译器为TDM-GCC: 3:下载 http://dev.narc.ro/cataclysm/cdda-win64-codeblocks.7z  里的WinDepend解压到CDDA的根目…
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 钟迪龙 著   ISBN 978-7-121-24276-2 2014年10月出版 定价:79.00元 516页 16开 内容提要 <Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅>是<Cocos2d-x游戏开发之旅>的升级版,修改了Cocos2d-x 2.0版进阶到3.0版后的一些内容,新增了对CocoStudio.UI编辑器.Cocos2d-x 3.x新特性以及网络方面的知识点.主要介绍常用的API使用方式:如何通过官方Demo获取更多关于Coc…
werewolf大致流程 首先是房主创建房间,创建成功以后房主开启web socket连接. 其他成员加入房间,加入房间后新成员和老成员的游戏玩家列表都会更新,然后新成员也要开启web socket连接. 然后,应该有一个房主锁定房间\解锁房间的按钮,效果是不允许再有新玩家加入房间. 然后,所有人的界面跳到选择座位,每个人选择以后服务器会返回是否选择成功. 房主默认是1号座位,所有人都选择成功以后,房主点击进入游戏设置界面,但是这里好像其他人需要点击下一步才可以(最好改成房主设置好以后所有人都直…
我们把自己开发的Electron应用发布之前,需要把app打包成简单的安装包,这样app更容易被获取,以此来发布我们的应用.我们可以参考Wix或其他的安装程序,但是对于Electron应用更好的打包程序是Squirrel.毕竟某些著名的Visual Studio Code 和Slack 的客户端应用就是用这个框架来打包和更新的.现在我来告诉你怎么创建一个基于Electron的windows应用. Electron 和 squirrel 的更新非常快,我们可以到 http://electron.a…
介绍在本系列教程中,我们将使用的网络高级API(HLAPI)来构建一个小型的多人网络案例.即使我们的例子很简单,但也会涵盖以下关键概念,这应该可以帮助大家使用HLAPI构建大型游戏项目. 在第一部分,我们将使用NetworkBehaviours,SyncVars和Commands来介绍客户端和服务器之间的通信. 在第二部分,我们将实现客户端预测和服务器同步. 在第三部分,我们将快速看看服务通道质量希望通过尽量保持项目精简,可以很容易的提炼并理解教程演示的网络原理,从而可以将这些概念应用到你自己的…
unity3D技术之事件函数的执行顺序 转自http://www.yxkfw.com/?p=13703   在unity的脚本,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数.此执行顺序说明如下: Editor Reset: Reset调用来初始化脚本的属性,当它第一次附加到该对象,并且使用Reset命令时. 第一次Scene Load scene启动 (一次为每个场景中的对象) 时,会调用这些函数. Awake:此函数始终是开始任何职能之前调用,并且也是在一个预置实例化之后.(如果一个游戏对…
在WebGL场景中导入多个Babylon骨骼模型,在局域网用WebSocket实现多用户交互控制. 首先是场景截图: 上图在场景中导入一个Babylon骨骼模型,使用asdw.空格.鼠标控制加速度移动,在移动时播放骨骼动画. 上图在场景中加入更多的骨骼模型(兔子),兔子感知到人类接近后会加速远离人类. 上图,一个局域网中的新玩家进入场景,(他们头上的数字是WebSocket分配的session id),兔子们受到0和1的叠加影响. 具体实现: 一.工程结构: 前台WebStorm工程: 其中ma…