OpenGL中的原子操作需要注意的地方 仔细阅读看画红线的部分…
CSharpGL(6)在OpenGL中绘制UI元素 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 主要内容 学习使用IUILayout接口及其机制,以实现在OpenGL中绘制UI元素. 以SimpleUIAxis为例演示如何使用IUILayout. 下载 您可以在(https://github.com/bit…
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用.OpenGL3.0已经废弃此方法.每个glVertex与GPU进行一次通信,十分低效. glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex(0, 0); glVertex(1, 1); glVertex(2, 2); glEnd(); 2.显示列表(glCallList) 每个gl…
(一)BMP文件格式简单介绍 BMP文件是一种像素文件,它保存了一幅图象中所有的像素.这种文件格式可以保存单色位图.16色或256色索引模式像素图.24位真彩色图象,每种模式种单一像素的大小分别为1/8字节,1/2字节,1字节和3字节.目前最常见的是256色BMP和24位色BMP.这种文件格式还定义了像素保存的几种方法,包括不压缩.RLE压缩等.常见的BMP文件大多是不压缩的.这里为了简单起见,我们仅讨论24位色.不使用压缩的BMP.(如果你使用Windows自带的画图程序,很容易绘制出一个符合…
OpenGL中位图的操作 OpenGL中位图的操作(glReadPixels,glDrawPixels和glCopyPixels应用举例). 1. BMP文件格式简单介绍 BMP文件是一种像素文件,它保存了一幅图象中所有的像素.这种文件格式可以保存单色位图.16色或256色索引模式像素图.24位真彩色图象,每种模式 种单一像素的大小分别为1/8字节,1/2字节,1字节和3字节.目前最常见的是256色BMP和24位色BMP.这种文件格式还定义了像素保存的几种方 法,包括不压缩.RLE压缩等.常见的…
http://www.cppblog.com/kongque/archive/2010/08/26/124754.html FBO一个最常见的应用就是:渲染到纹理(render to texture),通过这项技术可以实现发光效果,环境映射,阴影映射等很炫的效果. OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对像.相对于其它同类技术,如数据拷贝或交换缓冲区等,使用FBO技术会更高效并且更容易实现. 在 OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理最终…
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/12166896.html 为什么引入齐次坐标的变换矩阵可以表示平移呢? - Yu Mao的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/26655998/answer/43847213为什么引入齐次坐标的变换矩阵可以表示平移呢? - Yu Mao的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/26655998/answer/438…
CSharpGL(26)在opengl中实现控件布局/渲染文字 效果图 如图所示,可以将文字.坐标轴固定在窗口的一角. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) UI控件布局关键点 ILayout 类似Winform控件那样,控件的位置.大小由其Anchor等属性决定.窗口大小改变时,控件的位置.大小会随之改变. 所以模仿Control类,直接使用Anchor作为UIRendere…
在OpenGL中,存在着至少存在着三种矩阵,对应着函数glMatrixMode()的三个参数:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE. 以下主要描述GL_MODELVIEW(模型视图矩阵)的个人理解. 在OpenGL中空间中点的三维坐标是使用行向量表示的,虽然与列向量相比存储结构并没有发生变化,但在坐标变换(即矩阵乘法)中会有很大不同.大家都知道一个4X4的矩阵可以表示三维坐标的平移,旋转变换.例如一矩阵R表示一个旋转加平移变换,空间中一点P(x, y, z)…
Opengl中矩阵和perspective/ortho的相互转换 定义矩阵 Opengl变换需要用四维矩阵.我们来定义这样的矩阵. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 四维向量 首先,我们定义一个四维向量vec4. /// <summary> /// Represents a four dimensional vector. /// </summary> public struct vec4 { public float x; public float y; public…