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很久没有写博客了,这段时间比较忙,又是搬家又是做自己的项目,还有太多琐碎的事情缠身,好不容易抽出时间把最近自己做的一些简单例子记录一下. 在我的项目中,我需要一个显示面板来显示游戏中的一个三维数据,例如,力量,速度,耐力,来直观的显示出物体的特征,让玩家能够一眼看出区别 首先我们需要准备一下素材 显示面板的背景"Panel.png",比如:尽量能够以三角形为背景 1- 新建一个继承自CCSprite的类,命名为CCPanel 2- 在头文件中添加 @interface ZOPanel…
在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案很多,有人讲是"如何加载和保存游戏数据",有人讲的是"如何实现有限状态机"等等.而最吸引我的则是,有一…
前言:从上周发布教程的微博反应情况来看,cocos2der们对于游戏的内存问题还是非常关心的.本文是上一篇博文的续,旨在教大家如何减少cocos2d程序的大小. 全文如下: 减少你的程序的大小 把纹理的颜色位深度减少到16位,不仅可以减少内存压力,还可以有效地减少程序的体积.但是,我们还有其它方法可以更进一步地减少程序的大小. TexturePacker PNG 图片优化 如果你有某些原因,让你坚持要使用PNG文件格式而不是我之前极力向你推荐的pvr.ccz文件格式,那么TexturePacke…
译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”.而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项.”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何实现有限状态机”等等.而最吸引我的则是,有一个人讲到,新手cocos2d程序员或者新手cocoa程序,他们…
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来,但难免会加入自己一些理解进去.还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5,用xcode4.0的朋友可能实现起来有点出入,我会在文章的最后给出解决办法. 文章原来出处:http://www.raywende…
Cocos2d vision:  cocos2d-x-3.8.1 万丈高楼,起于累土.对于一个游戏框架的学习,其实在于框架功能的使用积累,学会了如何在cocos2d游戏引擎的基础上使用它提供的各种功能,并灵活运用, 以及学会查阅Cocos2d官方提供的API文档.相信自己也能开发出自己喜爱或者让别人羡慕的游戏. 目录: 1>认识origin和visibleSize以及cocos2d的基础绘画类DrawNode的简单实用 2>认识 CCLOG() 3>有关schedule的使用 4>…
如何优化内存使用 内存优化原理 为优化应用内存使用,开发人员首先应该知道什么最耗应用内存,答案就是纹理! 纹理几乎会占据90%应用内存.所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃. 本文介绍Cocos2d-x游戏通用的两条内存优化原理指导. 认识瓶颈寻找方案 什么样的纹理最耗应用内存?或这些纹理会消耗多少内存?当然这个不用手动计算,只需猜测. 工具在这里已经准备好了.使用的是苹果的工具“Allocation & Leaks”.你可以在Xcode中长按“Run”命令,选择…
淡入淡出.颜色渐变及动作重复执行 import org.cocos2d.actions.base.CCRepeatForever; import org.cocos2d.actions.interval.CCFadeIn; import org.cocos2d.actions.interval.CCFadeOut; import org.cocos2d.actions.interval.CCMoveTo; import org.cocos2d.actions.interval.CCRepeat;…
转自:http://www.2cto.com/kf/201207/144191.html 最近的项目要求动态光晕的效果. 何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果, 不过在我看来,“动态光晕”这个名儿起的还是蛮不错的. 动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照... 但是这个光照比较特别,他能够变换颜色,变换光圈的半径大小,从而制造出类似梦幻迷离的效果~ 新项目中我是负责游戏特效这一块的,操作过程中我觉得这东西蛮不错的,很有感觉. 之前的项目中我是负责整个游戏场景的编码实现的,因为较为复杂的…
在第一节中简单介绍了2d项目模板HelloWorld的基础代码,并做了一点小小的改变,像触摸接收.旋转.移动和颜色转变序列CCSequence的使用等等,2d本身封装好了很多方便使用的动作,只需要调用即可,那么这节就来了解更多的方法,并去熟悉我们学过的方法. 单例:cocos2d很好的利用了单例设计模式,单例是在程序生命周期里只被实例化过一次的类,为了确保这一点,我们利用类的一个静态方法来生成和访问对象,就是我们已经见过的的以“shared”开头的方法,而不是用 alloc/init初始化方法.…
转自:http://blog.csdn.net/yang3wei/article/details/7795764 最近的项目要求动态光晕的效果. 何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果, 不过在我看来,“动态光晕”这个名儿起的还是蛮不错的. 动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照... 但是这个光照比较特别,他能够变换颜色,变换光圈的半径大小,从而制造出类似梦幻迷离的效果~ 新项目中我是负责游戏特效这一块的,操作过程中我觉得这东西蛮不错的,很有感觉. 之前的项目中我是负责整个游戏场景的编…
第9章 粒子效果 游戏开发者通常使用粒子系统来制作视觉特效.粒子系统能够发射大量细小的粒子并对他们进行渲染,而且效率要远高于渲染同样数目的精灵.粒子系统可以模拟下雨.火焰.雪.爆炸.蒸气拖尾以及其他多种视觉效果. 粒子系统由很多属性来驱动.这里的“很多”大概是30种左右,它们不仅影响单个粒子的外观和行为,而且也影响着整体的粒子效果.粒子效果是所有粒子一起工作所创造出的独有的视觉效果.单个粒子或是10个粒子是做不出火焰效果的,一般需要十几个甚至数百个粒子以正确的方式运行才能够制作出火焰效果. 9.…
译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”.而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项.”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何实现有限状态机”等等.而最吸引我的则是,有一个人讲到,新手cocos2d程序员或者新手cocoa程序,他们…
粒子系统的属性: 粒子的发射速度 重力模式(模式A): 重力 方向 速度 +- 变动 切向加速度 +- 变动 径向加速度 +- 变动 半径模式(模式B): 开始半径 +- 变动 结束半径 +- 变动 旋转 +- 变动 所有模式的公用属性: 生命 开始旋转 结束旋转 开始尺寸 结束尺寸 开始颜色 结束颜色 生命 合成函数 质感 Cocos2d支持由Particle Designer生成的粒子(http://71squared.com/particledesigner(尼玛要$50啊)) “半径模式…
从最初的:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/1043.html 译者: 在我完毕第一个游戏项目的时候.我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发人员们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚開始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你觉得新手cocos2d程序猿在他開始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案非常多,有人讲是&quo…
游戏UI中为了使字体更加漂亮,通常需要为字体添加一个阴影.其实不用美工,程序就可以添加.先为CCLabelTTF创建一个CCRenderTexture: CCRenderTexture* CCLabelTTFWithStroke::createStroke(cocos2d::CCLabelTTF *label, float size, ccColor3B cor){//目标label,纹理的大小,和颜色 , label->); CCPoint originalPos = label->getP…
在介绍CCSprite之前,先要理解游戏开发中的一个核心概念:精灵.精灵也称为游戏对象,它能够用来表示游戏中的不论什么物体,比方敌人.子弹.甚至是一个背景图片.一段文字.CCSprite能够说是在cocos2d中最经常使用的一个类,能够称之为"精灵类",它能够以图片的形式将精灵显示到屏幕上. 创建精灵 在谈怎么创建一个精灵之前,先了解下游戏开发中还有一个核心概念:纹理.纹理事实上就是用来描写叙述物体表面细节的图形,也称为纹理贴图,把纹理依照特定的方式映射到物体表面上的时候能使物体看上去…
[核心类]     导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步:     导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作.     相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) Cocos2D中默认的CCLableTTF类从源代码里看是支持多彩以及粗体之类的字符显示属性的,但可惜的是在最新的几版的cocos2D里,只能使用单色属性,否则App就会崩溃. 在Github中cocos2D的源代码里,可以看到各位大牛已经发现了这个问题,但是直到目前最新的Cocos2D 3.4.9中这个问题还未解决: [iOS] Attributed Str…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 为了完成需要的效果,我们将使用如下策略: 我们将首先绘制掩饰精灵,源的颜色(mask)设置为GL_ONE,目的颜色(一个空的缓存)设置为GL_ZERO.所以我们基本上原样显示掩饰图片. 我么将绘制日历精灵,源颜色(日历精灵)为GL_DST_ALPHA.你可以把它想象为好比是"根据当前缓存中alpha的值(the mask).当它为不透明时,让日历显示出来,如果是…
Flash在滤镜方面做得比较成熟,starling也有很多现成的办法. 但Cocos2D这里就显得比较单薄,百度/谷歌很少相关资料. 后续如果有时间,再慢慢整理各种滤镜效果.     这里先介绍一下颜色变换的功能,这个是cocos2d内置的,用起来比较方便,只需要知道具体做了什么即可.   例如要把一个按钮变暗,也许一般做法是换一个图片,但其实也可以直接修改颜色值.   有三个方法可以做到: this.color = cc.color(150,150,150); this.setColor(cc…
本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/1043.html ☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您! 貌似从Himi建博以来,从来没出现转载过博文的说.但是从今天起,Himi将一些非常好.很值得推荐的博文进行转载分享!大家如果有好的文章,请将博文链接或者内容邮件给我,xiaominghimi@gmail.com    317426208@qq.…
再次感谢原创者:Steffen Itterheim.原创博客原文地址: http://www.learn-cocos2d.com/2012/11/optimize-memory-usage-bundle-size-cocos2d-app/ 译者: 在我完毕第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发人员们.他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰". 而我刚開始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你觉…
http://bbs.tairan.com/thread-807-1-1.html 导演缓冲信息支持cocos2d v0.99.4和更新的版本颜色缓冲这个默认的缓冲时RGB565.它是一个16位的缓冲器,没有alpha(应该是一种cpu架构).为了使用RGBA8颜色换chogn,你需要创建并初始化EAGLViewEAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[window bounds]                                  …
CCScene普通情况是游戏里面的根节点.称之为"场景",执行游戏时须要通过CCDirector启动第一个场景. 当然,游戏略微复杂一点的话.可能会包括非常多个场景,这就涉及到场景的切换,也是通过CCDirector来完毕. CCScene是个抽象的概念.也没有可视化显示的功能.对照CCNode.CCScene基本上没有额外的代码: [java] view plaincopy // CCScene.h #import "CCNode.h" @interface CC…
一个游戏中能够有非常多个场景,每一个场景里面又可能包括有多个图层,这里的图层一般就是CCLayer对象.CCLayer本身差点儿没什么功能.对照CCNode,CCLayer可用于接收触摸和加速计输入.事实上.cocos2d对图层并没有严格的要求,图层不一定要使用CCLayer类,它也能够是一个简单的CCNode.为什么呢?我们新建一个图层不就是为了能够容纳很多其它的子节点么,CCNode也能够加入子节点啊.所以.假设你的图层不须要接收触摸和加速计输入,就尽量使用CCNode表示图层,CCLaye…
一.笛卡儿坐标系 OpenGl坐标系为笛卡儿右手系.x向右,y向上,z向外.在cocos2d-lua中坐标系原点在屏幕的左下角,x向右,y向上,z则是指的zorder(层级). 二.世界坐标系,本地坐标系 世界坐标系的原点固定在屏幕的左下角. 本地坐标是和节点相关的坐标系,每个节点都有独立的坐标系,是以节点左下角为原点.当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系将随之移动或者改变方向. 三.锚点 锚点Anchor Point的两个参数范围在0-1 之间,他们是乘数因子.比如(0.5,0.5)表…
学习cocos2d-x中的菜单主要须要了解:菜单(CCMenu)和菜单项(CCMenuItem)以及CCMenuItem的详细子类. a. 以下来学习一下相关的类. 1. CCMenu 菜单,是CCLayer的子类,是一个层(容器),能够往里面加入菜单项.以下是它的类结构图:   CCMenu默认接受触屏事件的优先级是-128(优先级非常高,由于值越小,响应触屏事件的优先级越高),能够通过继承它实现自己定义的效果,创建CCMenu对象的函数: static CCMenu* menuWithIte…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 这个是游戏的核心部分:(FlyBird游戏重中之重) 创建一个物理世界(世界设置重力加速度) 在物理世界中添加一个动态的刚体(小鸟) 在物理世界中添加一个静态的刚体(地板)和一个顶部边界(Edge) 在物理世界中添加一对浮动的刚体(Pipe),并设置线速度 设置每次点击屏幕小鸟上升的加速度 碰撞检测,判断游戏是否结束 下面贴上代码: GamePlay.h #ifndef _GAME_PLAY_H_ #define _GAME_PLAY…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 在Box2D中碰撞事件由b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数: /// Called when two fixtures begin to touch.两个物体开始接触时会响应,但只调用一次. virtual void BeginContact(b2Contact* contact) { B2_NOT_USED(contact); } /// Calle…