在这个例子里,表示服务器与一个客户端的沟通渠道,就是一个连接,封装为类CConnect.它是当服务器接收到一个客户端连接请求之后创建的,主要用来就是管理这个连接的生命周期,以及数据的接收和发送.从生命周期上来说,当一个连接创建时就旦生了,那什么时候死亡呢?在这个类的设计上是非常优秀,非常巧妙的,因为它不会为多生存一点时间而存在,也不会提前死掉而导致非法的内存访问.有这样的特性,主要是得益于它继承类enable_shared_from_this< CConnect >,这个类enable_sha…
在这个例子里,服务器对象主要使用boost::asio::io_service对象,这个对象主要用来构造异步接收数据使用,接着定义boost::asio::ip::tcp::acceptor对象,这个对象主要用来接收所有连接进来到服务器的连接,也就是起到监听的作用.在服务器类的构造函数里主要调用接受对象的async_accept方法发起监听连接的作用,就是等着客户端连接过来,如果不发起连接,是收不到任何连接的.当服务器收到一个客户端连接进来时,就会响应函数CServer类的HandleAccep…
在上面介绍了管理所有连接的类,这个类主要就是添加新的连接,或者删除不需要的连接.但是管理的类CAllConnect是没有办法知道什么时候添加,什么时候删除的,它需要从接收到连接类里获取得到新的连接,从连接类里获得删除的事件.如下面的代码: //封装一个服务端类来处理网络. //软件开发人员: 蔡军生 2013-07-28 // class CConnect : public boost::enable_shared_from_this< CConnect > { static const in…
前面介绍的都是网络TCP的服务器和客户端,其实还有UDP的服务器和客户端,同时也有同步和异步之分.UDP与TCP最大的区别,就是TCP是基于连接的,而UDP是无连接的.这里所谓的连接是指对方中断服务时,另外一方是可以感知的,而UDP是无法感知对方是否中断服务.还有另外一点,TCP发送的数据包是有流量控制和顺序控制的,而UDP是无流量控制和顺序控制的.因而采用UDP时,基本上都是发送一些无关顺序,或者丢失的情况下使用.比如UDP使用在即时语音通讯.视频通讯上,就存在广泛的使用.由于语音通讯时,对于…
前面创建的UDP服务器和客户端,都是同步的方式,也就是说当接收数据时,不能参与别的事情执行的.如果在一个只有界面线程的程序里,又不想创建多线程,导致复杂程度的增加,在这种情况之下,我们还有一个方案可以选择,就是创建一个异步的UDP服务器或客户端,这样既有单线程的简单性,也可以让客户随便操作界面的快速响应的特性.在boost库里使用io_service对象来实现异步是轻而易举的事情,因为封装的接口简单.明了.具体的代码如下: // boost_028.cpp : Defines the entry…
现代的计算机技术进步很快,各种的通讯也日新月异,像USB.网络.蓝牙.WIFI等通讯技术飞速地出现,改变了整个计算机的通讯能力,速度已经达到GBit级别.但是有一种最原始的通讯方式,还是保留了30年,它就是串行接口通讯.前一些年,有很多计算机已经准备把这个接口去掉,全部换USB了,近年来又看到串口恢复过来,重新成为基本计算机配置.那为什么呢?其实串口具体一个大特点,就是简单,它简单到不需要什么驱动代码,不用担心中间有什么复杂处理出错.在计算机与外设通讯速度不高的情况下,它还是很合适的接口,比如在…
前面已经可以优美地解决两个参数的函数给算法for_each调用了,但是又会遇到这样的一种情况,当需要三个参数或者三个以上的参数给算法for_each调用呢?从STL里的绑定器bind1st,显然是不行了,因为它最多只支持两个参数,那还有什么办法呢?这时就需要使用boost库里强大的绑定器bind了.它不仅适用的情况比STL库里的多,还更加方便,更加人性化.下面就来看看怎么样绑定三个参数的类成员函数的例子,如下: //调用类的成员函数,但参数两个以上. //软件开发人员: 蔡军生  2013-02…
一. TcpServer类: 管理所有的TCP客户连接,TcpServer供用户直接使用,生命期由用户直接控制.用户只需设置好相应的回调函数(如消息处理messageCallback)然后TcpServer::start()即可. 主要数据成员: boost::scoped_ptr<Accepter> acceptor_; 用来接受连接 std::map<string,TcpConnectionPtr> connections_; 用来存储所有连接 connectonCallbac…
元旦前面几天都在忙着面试,随后的几天也就一直在做服务端基础库开发方面的工作.对于服务端开发,是很久之前的事情了.那时候我还在大学读书,一直都是在倒腾服务端开发方面的东西,毕业后参加公司工作就是一直从事客户端开发工作,再也没有碰过服务端开发的事情.刚开始我很犹豫,不过一切并没有想象的那么糟糕,很快我就找回了以前的状态,总体来说,这几天的工作成果和效率我还算是满意的.最主要的是状态回来了,所以也就不担心其他的了. 先说一下为什么我要选择自己去开发服务端的基础库.总体来说,自己去开发服务端,从零开始,…
前言 本篇文章讲述客户端与服务端的具体设计细节.有细心的小伙伴发现,客户端和服务端的工作方式不一样:服务端是多线程计算模型,利用工作线程完成数据的读取,而客户端是单线程(利用Reactor线程完成数据的读取).这么做的原因有二:首先我们认为我们的使用RPC的初衷是由于CPU计算是瓶颈,不得已把计算放到多台机器上,所以服务端采用多线程计算模型:其次我们认为网络IO只要不是客户端故意阻塞,那么无论是请求数据还是响应数据只需要一次接收就可以收全,不会有线程长时间阻塞在网络上,所以客户端就使用反应器线程…