从Unity中的Attribute到AOP(二)】的更多相关文章

上一篇文章我们初步了解了一下Attributes的含义,并且使用系统自带的Attributes写了点代码.在进一步解剖我们的代码之前,我觉得有个概念可能需要巩固一下:什么是元数据? 我们知道C#代码会被转成MSIL中间语言,而在IL中,程序集的元数据(Metadata)是指以文本的形式保存的该程序集里所有命名空间,类,类中的成员等等.我们可以使用反射的技术把元数据读取出来,还原成IL中代码的树状图.通过反编译,能够基本上还原出代码原来的样子. 如果英文够好的话,可以看看StackOverFlow…
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和PropertyDrawer类挂钩,具体用法我将在之后开一系列讲解UnityEditor的文章中讲解. Range,这个特性很好理解.给值类型一个范围, 代码如下: 在监视面板里,我们将会看到10的初始值,只要一动滑条,你的值就被限制在0-2之间了. RequireComponent,自动添加所需的c…
今天主要来讲一下Unity中带Menu的Attribute. 首先是AddComponentMenu.这是UnityEngine命名空间下的一个Attribute. 按照官方文档的说法,会在Component的菜单下面生成对应的菜单栏.选择预制或者GameObject,再点击菜单项,自动添加该Component. 下面我们来试试,我在Editor文件夹下面新建了一个OhGod.cs的文件,取完名字我就后悔了,于是我修改了类名,代码如下: 完美!我们来看看Component菜单...什么也没有多!…
本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用的Attribute(Unity对应的文档版本为2018.1b). 首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,HideInInspector. unity中默认public的变量都是可以序列化的,如: 为变量y加上可序列化的标识 可以看到离这个Attribute最近的私有变量被成功序列化. 我们去查看官方文档,是这么写的: SerializeField将会强制去序列化一个私有域,但你将永远用不到它.这个序列化…
上一篇我们对系统的Attributes进行了MSIL代码的查看,了解到了其本质就是一个类的构造函数.本章我们将编写自己的Attributes. 首先我们定义书的属性代码,如下: [AttributeUsage(AttributeTargets.Field | AttributeTargets.Class, AllowMultiple = true, Inherited = false)] class BookAttribute : Attribute { private string bookN…
本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅. 首先是UnityEngine命名空间下的. ColorUsage,这个主要作用于Inspector面板的颜色区域,代码使用如下: 构造函数有两个,一个只需要填入是否显示Alpha值即可,如果选择false,在Inspector面板将看不到alpha通道选择. 后面的亮度和曝光度大小取决于hdr是否为true.hdr开启后具体怎么样,各位可以自行去了解,我实在是不知道-_-. C…
本文将讲一下在UnityEditor命名空间下的一些特性. CallBackOrder,这个Attribute是所有带callback index的Attribute的基类,由于官方也没有给出详细的说明,因此这里暂略. PreferenceItem,这个特性是在Preference界面新加一个选项.以官方代码为例: 注意,这段代码我们放在了一个普通类中,并没有继承自Monobehaviour,其实继不继承都可以,但方法必须是静态方法. 我们在Editor里面选择Preference菜单,可以看到…
首先来看一下微软官方对Attributes(C#)的定义: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/concepts/attributes/index Attributes provide a powerful method of associating metadata, or declarative information, with code (assemblies, types, methods,…
Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-defined custom information with a target element. A target element can be an assembly, class, constructor, delegate, enum, event field,interface, method,…
在Scene视图中的蓝色网格,每一格默认是1米 一.沿着Z轴每秒移动10米 Transform cube_trans; void start(){ this.cube_trans=this.transform.Find("cube"); } void upate(){ float s=10*Time.deltaTime;//每次移动的距离=速度*移动一次的时间间隔,距离是标量 this.cube_trans.position=this.cube_trans.position+this.…
想象一下,当程序所有的业务逻辑都完成的时候,你可能还来不及喘口气,紧张的测试即将来临.你的Boss告诉你,虽然程序没问题,但某些方法为什么执行这么慢,性能堪忧.领会了Boss的意图之后,漫长的排查问题开始了.你会写日志,或者是其他工具来追踪原因.那么如何以一种优雅的形式,并且不侵入业务代码的形式来跟踪呢?这正是本文的内容. 跟踪问题 通过观察,你发现方法Do执行缓慢,可能有性能问题,因为这是一个线上的版本,你无法进行Debug,所以你通过日志的形式来追踪执行步骤: class Foo1 { vo…
一.AOP概念 AOP(Aspect-Oriented Programming,面向切面的编程),它是可以通过预编译方式和运行期动态代理实现在不修改源代码的情况下给程序动态统一添加功能的一种技术.它是一种新的方法论,它是对传统OOP编程的一种补充.OOP是关注将需求功能划分为不同的并且相对独立,封装良好的类,并让它们有着属于自己的行为,依靠继承和多态等来定义彼此的关系:AOP是希望能够将通用需求功能从不相关的类当中分离出来,能够使得很多类共享一个行为,一旦发生变化,不必修改很多类,而只需要修改这…
在网络上发现了一个可以把字符串转换成二维码的dll,但是我们要怎么使用他呢.不废话,直接进入主题. 用到的引用 using UnityEngine;using ZXing;using ZXing.QrCode; private static Color32[] Encode(string textForEncoding, int width, int height) { var writer = new BarcodeWriter { Format = BarcodeFormat.QR_CODE…
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测 一.当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数 1: OnCollisionEnter: 开始碰撞; 2: OnCollisionExit: 碰撞离开; 3: OnCollisionStay 碰撞持续; ball…
为AssetBundles准备资源 使用AssetBundles时,您可以随意将任何Asset分配给所需的任何Bundle.但是,在设置Bundles时,需要考虑一些策略.这些分组策略可以使用到任何你认为适合的特定项目中.你可以随心所欲地混合和匹配这些策略. 逻辑实体分组 逻辑实体分组是根据其所代表的项目的功能部分将资产分配给AssetBundles的.这包括诸如用户界面.人物.环境以及在整个应用程序的整个生命周期中频繁出现的其他部分. 例子 把用户界面的所有纹理和布局数据打包到一起 把人物角色…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:[Unity3D技巧]在Unity中使用事件/委托机制(event/dele…
Canvas Render Modes(渲染模式) 1.在screen空间中渲染2.在world空间中渲染 Screen Space-Overlay 在这个渲染模式中,UI元素将在场景的上面.如果场景改变大小或改变分辨率,Canvas将自动改变大小去适配. Screen Space-Camera 这和Screen Space-Overlay类似,但是在这个模式中,这个Canvas放置在了给定距离的摄像机的前面.这些UI元素都是通过摄像机绘制的.这意味着摄像机影响UI的外观.如果摄像机设置为Per…
写在前面: 先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各种空间坐标系(MVP),但是在用Unity的Shaderlab写shader的时候,对于具体怎么实现各种着色有很大的疑问,决定苦心钻研一下,过了几个月吧,现在对写shader还是比较熟练的,也解决了之前的疑惑,写这篇算是一篇笔记,以后可能用到,或者初学…
今天在游戏蛮牛上看到慕容小匹夫的一篇文章,感觉对自己现在的水平很实用,就给转载了过来,以便日后好温习一下. 这里还是要支持原创作者,原文地址在这里 一.编辑器染色 一个常见的工作情景是我们在调整场景内的某些组件参数时,没有注意到自己是在Play Mode的模式下进行的,从而导致修改没有被保存下来. 这个问题的关键在于是我们没有意识到自己已经处在Play Mode,如果我们能够在修改参数的时候,清楚的意识到自己处于Play Mode,那么我们自然可以通过Copy Component来保存数据或者是…
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…
最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4与Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用. 如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在EditorViewportClient与UnrealWidget. 介绍一下这个组件主要功能. 1. 模型本地空间…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
最近用到了,所以静下心来找些资料看了一下,终于把这东西搞清楚了. 一.什么是Attribute 先看下面的三段代码: 1.自定义Attribute类:VersionAttribute [AttributeUsage(AttributeTargets.Class)] public class VersionAttribute : Attribute { public string Name { get; set; } public string Date { get; set; } public…
转载请注明本文出自大苞米的博客(http://blog.csdn.net/a396901990),谢谢支持! 开篇废话: 这个项目准备分四部分介绍: 一:创建可旋转的"3D球":3D语音天气球(源码分享)--创建可旋转的3D球 二:通过天气服务,从网络获取时实天气信息并动态生成"3D球":3D语音天气球(源码分享)--通过天气服务动态创建3D球 三:Android语音服务和Unity的消息传递:3D语音天气球(源码分享)--在Unity中使用Android语音服务…
最近用到了,所以静下心来找些资料看了一下,终于把这东西搞清楚了. 一.什么是Attribute 先看下面的三段代码: 1.自定义Attribute类:VersionAttribute [AttributeUsage(AttributeTargets.Class)] public class VersionAttribute : Attribute { public string Name { get; set; } public string Date { get; set; } public…
http://specialwolf.blog.163.com/blog/static/124466832201301332432766/ *********************************** 极简单却又极坑的问题 以下代码用来实现: 已知某gameObject的方向, 由此得到此方向偏转某角度后的方向. 附: Transform.forward 和 Vector3.forward 不同. Transform.forward是世界坐标系下物体的正方向,即编辑器中物体的蓝色轴.…
我前两天看见同事用写了用AOP技术实现缓存的方案,于是好奇看了一下这是怎么实现的.原来是用了.NET中的一个类ContextBoundObject和Attribute相关技术.其实个类在.NET Framework很早就有,至今才认识它,是有点相见恨晚的感觉.网上一搜,已经有了很多使用ContextBoundObject类实现AOP的例子,其中我就看到一篇利用ContextBoundObject和Attribute实现AOP事务实现例子,我想应该和实现AOP缓存是一个道理.下面我就把这篇文章分享…
RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹.最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理学公式手动计算位置和物体速度的方式实现,现在这个版本中使用的是DoTween+贝塞尔曲线调节来实现.(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现. 一.简介 贝塞…
作者:Williammao, 腾讯移动客户端开发工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. 原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/290.html WeTest 导读 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是<Effective C++>. 而<Effective C#>之于C# ,是类似<Effective C++>之于C++一样的存在. 这篇文章,将<Effective C# Second…
在Spring之AOP一中使用动态代理将日志打印功能注入到目标对象中,其实这就是AOP实现的原理,不过上面只是Java的实现方式.AOP不管什么语言它的几个主要概念还是有必要了解一下的. 一.AOP概念 1.横切关注点 AOP把一个业务流程分成几部分,例如权限检查.业务处理.日志记录,每个部分单独处理,然后把它们组装成完整的业务流,每部分被称为切面或关注点. 2.切面 类是对物体特征的抽象,切面就是对横切关注点的抽象.可以每部分抽象成一叠纸一样一层一层的,那每张纸都是一切面. 3.连接点 被拦截…