注意的几点:兼容 'webkitTransitionEnd' 解绑 renmove tab_wrap.addEventListener('transitionEnd',transitionEnd); tab_wrap.addEventListener('webkitTransitionEnd',transitionEnd); function transitionEnd(){ tab_wrap.removeEventListener('transitionEnd',transitionEnd)…
unsigned int(uint32_t)大小端转换函数 unsigned int BLEndianUint32(unsigned int value) { return ((value & 0x000000FF) << 24) | ((value & 0x0000FF00) << 8) | ((value & 0x00FF0000) >> 8) | ((value & 0xFF000000) >> 24); } float…
上一篇博客说道,live555服务端main函数做的最后一件事就是调用如下代码陷入死循环: env->taskScheduler().doEventLoop(); // does not return 那么这个doEventLoop是什么样的呢?如下: void BasicTaskScheduler0::doEventLoop(char* watchVariable) { // Repeatedly loop, handling readble sockets and timed events:…
1. 对函数进行单元检测: 单元检测: 作用:用来对一个函数.一个类.一个模块进行正确性校验工作. 结果: * 单元测试通过,说明我们测试函数的功能正确. * 单元测试不通过,说明函数有BUG,要么测试条件输入有误. 第一步:首先确定想要检测目标函数: def mySum(x,y): # x += return x + y def mySub(x,y): return x - y # print(mySum(,)) 第二步:编写函数单元检测类: import unittest from 对函数进…
  上图的 demo 主要讲的 是 css transition的过渡回调函数transitionend事件: css3 的时代,css3--动画 一切皆有可能: 传统的js 可以通过回调函数判断动画是否结束:即使是采用CSS技术生成动画效果,JavaScript仍然能捕获动画或变换的结束事件: transitionend事件和animationend事件标准的浏览器事件,但在WebKit浏览器里你仍然需要使用webkit前缀,所以,我们不得不根据各种浏览器分别检测事件 var transiti…
当客户端向服务端传输特殊字符时报错,错误信息如下图:…
,用手机访问PC端WWW域名的时候,自动判断跳转到移动端,用电脑访问M域名手机网站的时候,自动跳转到PC端,我们团队在开发erdaicms二代旅游CMS网站管理系统的时候(http://www.erdaicms.com),分别开发了PC端和手机端,需要实现,用手机访问PC端WWW域名的时候,自动判断跳转到移动端,用电脑访问M域名手机网站的时候,自动跳转到PC端,于是有了下面这个判断函数: /*移动端判断*/ function isMobile() { // 如果有HTTP_X_WAP_PROFI…
服务端会给客户端发送一些数据,其中两大种类数据是 clientdata_t 和 entity_state_t 这里我们说说 entity_state_t 这个结构体. 你在丢在地上的枪.C4等等是服务端实体(edict_t),并且你能在客户端看到它们(废话),这些实体们是怎样发送到你的客户端的呢? 引擎不可能原原本本地把 edict_t 发送出去的,所以就有了 entity_state_t 这个结构体,它表示了一个可见实体所有必要的数据. 接上面:如果实体不可见,那何必发到客户端呢?:-) 所以…
大家都知道,alarm() 是Linux系统自带的定时函数,操作系统管理进程时为每个进程分配了一个定时器,下面利用1秒钟定时,看计算机能计数多少来判断计算机的性能: #include<stdio.h> #include<unistd.h> int main() { int counter; alarm(1); for(counter=0;1;counter++) printf("counter=%d",counter); return 0; } 我的计算机测得是…
首先说明下,这个函数是写在 mp.dll 里的. 服务器会给每个客户端发送一些数据,其中两大数据种类就是 clientdata_t 和 entity_state_t 这里要说的是 clientdata_t 这个结构. 结构体 clientdata_t 是服务器发送给玩家的客户端的一组数据,每个玩家的状态不同,所以发送给不同玩家的客户端的 clientdata_t 自然也不同. 我们知道玩家就是一个实体(edict_t),我们在实体的 pev 或者 CBasePlayer 里保存了许多必要的数据,…