GLSL Interface Block参考】的更多相关文章

http://www.opengl.org/wiki/Interface_Block_(GLSL) http://stackoverflow.com/questions/9916103/opengl-3-1-4-2-dynamic-uniform-arrays glGetProgramResourceIndex glGetProgramResourceiv: GL_BUFFER_BINDING glShaderStorageBlockBinding GL4.4 Spec says: Each o…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7628146 以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的. 下面的例子是实现绘制一个三角形的简单程序.采用了VBO(veretx buffer object).VAO(vertex array object)等OpenGL的一些新特性.越往后发展,可编程管线肯定是大势所趋,OpenGL里原来的一些固定管线的内容肯定会被废弃掉.所以从现在开始写程序就要养成使用新…
OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉.本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性.——ZwqXin.com 本文可视为大致一年半前的本博客的[OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)]一文的延续.对这方面不熟悉的话请先浏览一下该文中介绍的基本概念.在该文中,我把这些传递分为attribut…
预备知识 Python 调试手段.日志:pdb 开源框架 Django 面向对象:类.继承.多态 编码规范 搭建环境 安装docker,下载openstack镜像,关于docker参考 使用fuel来部署openstack 学习openstack基础 OpenStack基本架构 各个组建,了解是做什么的 学习openstack设计 挑选一个基本的组建开始建议,建议horizon 开发环境 资源列表 OpenStack教学视频 OpenStack书籍 Open Stack设计与实现 OpenSta…
// // block.h // Block // // Created by tqh on 15/4/12. // Copyright (c) 2015年 tqh. All rights reserved. // #import <Foundation/Foundation.h> typedef void(^block1) (id obj); typedef void(^block2)(); typedef NSInteger(^block3)(); @interface block : N…
深度围观block:第三集 发布于:2013-07-12 10:09阅读数:7804 本文是深度围观block的第三篇文章,也是最后一篇.希望读者阅读了之后,对block有更加深入的理解,同时也希望之前对汇编语言恐惧或者陌生的读者转变看法,其实只要你用心去看,去学,很 “”   阅读器 block 本文由破船译自galloway! 小引 本文是深度围观block的第三篇文章,也是最后一篇.希望读者阅读了之后,对block有更加深入的理解,同时也希望之前对汇编语言恐惧或者陌生的读者转变看法,其实只…
go version go1.11 windows/amd64 本文为阅读Go语言中文官网的规则说明书(https://golang.google.cn/ref/spec)而做的笔记,介绍Go语言的 接口类型(Interface types). 接口类型应该是从软件设计上考虑才接入的类型,它本身不实现任何功能,但会 声明 一些功能. 在Go语言中,任何 实现 了接口类型中 声明 的功能的类型,都可以成为 实现了 某接口. 比如,声明一个 汽车接口,里面包含若干方法,任何实现了这个 汽车接口 的的…
作为一个iOS开发程序员,没用过block是不可能的.这次我探讨的是block原理,但是有些更深层次的东西,我也不是很清楚,以后随着更加了解block将会慢慢完善. 第一个问题,什么是block? 我们都会用block,但是block是什么呢,这是首先要弄清楚的概念.虽然,是什么并不影响我们用它,但是搞清楚原理我们才能更好的去使用它,我觉得作为一个程序员,需要时刻保持对事物原理追究的心态? block的是本质是对象.但是你也可以说它是代码块.闭包.内联函数.函数指针...还有很多叫法,也可能这里…
in out 对于 vertex shader,每个顶点都会包含一次,它的主要工作时处理关于定点的数据,然后把结果传递到管线的下个阶段. 以前版本的GLSL,数据会通过一些内建变量,比如gl_Vertex和gl_Normal,但现在,通常时使用通用顶点属性( generic vertex attributes)来提供,通常和一个Buffer object 想关联.对于程序员来说,现在可以自由去定义一些顶点的属性集来提供输入,只要在开头的时候用in 关键字来声明就可以了. 还有一种方式就是使用un…
写在前面 目前,我们在着色器中要传递多个uniform变量时,总是使用多个uniform,然后在主程序中设置这些变量的值:同时如果要在多个shader之间共享变量,例如投影矩阵projection和视变换矩阵view的话,仍然需要为不同shader分别设置这些uniform变量.本节将为大家介绍interface block,以及基于此的uniform buffer object(UBO),这些技术将简化着色器中变量的传递和共享问题.本节示例程序均可以从我的github下载. 本节内容参考自:…