1.前面的心情 每次写博客,先写心情也好,就当是小日记了吧.现在已经懒到不想动笔和纸来写日记了.近两天公司的活较少,晚上直接回来了,没有留公司.在公司看代码,不做工,就困... 哎,小辉哥家的老房子后天要拆了,时间过的真快啊,想起小时候去他家玩,鞭炮,烟花,和大辉哥一起,我们三个,快乐的吹牛快乐的小人书电视:哎时光不再,timefly...如今他孩子都多大了... 2.参考内容: 老样子,书和妹子的博客 3.主要实现: 主要是rampTexture的数据加载. 使用rampTexture: 得到…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 终于到了Diffuse Shading一章的最后一篇了!回忆一下,在上一篇中,一共学习了两种改善漫反…
1.前面心情 公司最近打包,像我等小弟闲着,看代码容易困,没事偷着学shader,不过还是要多交流才行. 2.本文参考 这次参考比较多:由texture uv延伸问题多,主要是不明白变量定义: http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/17754427  纹理移动,以及一个新shader,更改水纹理的效果 http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659  介绍shaderLab比较详细了 u3d manual…
1.前面的心情 上班看shader我也是醉了.写完这篇看代码去了,不过看着看着恐怕就会困.... 还有就是上天,我该怎么做,下一步,大懒: 2.参考源头 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/18662601 http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html 群里问大神 3.实现效果和代码 实现效果:猴子的animation动画:16张小图顺序变化:但由于此图并未对齐…
1.英文意思 bidirectional reflectance distribution function bidirectional :双向的 reflectance :反射 distribution:分布 双向反射分布函数 wiki.polycount.com/BrdfMap 2.关注点: (1).视线和vertexNormal的dot: 注意viewDir是顶点到camera的向量,不是Camera到vertex (2).二维ramp…
1.前面的心情 今晚7点半睡着后,9点半左右被吵醒.醒来后非常失落,感觉人生到底在追求什么,我又在追求什么.昨晚梦到妈妈了.最近不时会想到爷爷的去世.人世的险恶,良心的缺失.不过一切总要向前看,至少我有一个快乐幸福的家庭.有支持我的父母姐妹. 但自己到底想要什么,追求什么. 近期工作也不太顺利,业余时间也比较堕落. 感情方面还是空白,而且经常想性事. 不管怎样,为了活着的人和自己,每天都要开心.进步.阳光. 2.本文主要内容 本文主要是18页到20页内容. 自定义diffuse光照处理. 3.参…
一:前面心情: 1.今天开了个小会,该看的继续要看,不要堕落. 2.还有就是丽的生活习惯不太好.慢慢改变. 3.哎,公司人员争夺吗?哎,不知道,不了解,不去想,提升自己,内心明净 二.主要内容和参考 这篇内容以前做过.再来一次. 内容:静态cubeMap的制作   , 使用cubeMap实现反射效果 参考:书本88-96p   博客http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/21827365# unity文档 三.实现 四.学到什么 1.c…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5603368.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 上一篇中,我们演示了如何使用自定义的光照模型进行渲染.这一次,我们将进一步看一下怎样对它做一些变化来…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 概述 几个月以前我就一直在找关于Unity Shader相关的资料,大三的时候有一门叫<计算机…