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如果shader中采了深度图,但是实际上相机没开深度图的话,会严重降帧. 做uv动画时应该 o.uv1.xy = v.uv * _Layer1_ST.xy + frac(_Layer1_ST.zw * _Time.x); 用frac截取小数部分进行偏移.…
http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/45071997 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括: .代码方面: .函数使用方面: .ui注意方面: .数学运算方面: .内存方面: .垃圾回收方面 等等... 本着相互交流 共同进步的原则 U3D开发性能优化笔记: .NGUI: Atlas优化; .poolmanager使用; .控制同屏drawcall次数; .SHADER优化顶点和运算; .合批与动态剔除; .逻辑部分优化;(如看到不…
By Long Luo   周星驰的电影<功夫>里面借火云邪神之口说出了一句至理名言:“天下武功,唯快不破”. 在移动互联网时代,同样如此,留给一个公司的窗口往往只有很短的时间,如何把握住这个时机,迅速开发出产品,成为至关重要的一环.相对传统互联网时代的PC产品,用户对移动端产品的容忍度更低.而一款移动应用在推出的时候可能只是接近完成的状态,这就需要通过快速的迭代开发来更新产品,不断完善产品来留住用户.同时,通过更新产品也能唤醒一些沉默用户,让一些原本下载了应用但使用次数非常少的用户给该应用多…
本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的<Shader 入门精要> 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客. 为啥要学习这个呐? 自己其实之前学过一段时间的shader,但是中间终止了.当时学的还挺多吧,算是有点基础. 但是有一点自己明白.shader学好,还关联3D数学,图形学的知识.刚好,自己这方面不足.再加上自己前些日子面试网易等 知名大公司,被打击的体无完肤,自己的确很多的不足,底子的确很不扎实. Shader,即着色器,与着色器相关联的是渲染流水线. 渲…
本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的<Shader 入门精要> 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客. 为啥要学习这个呐? 自己其实之前学过一段时间的shader,但是中间终止了.当时学的还挺多吧,算是有点基础. 但是有一点自己明白.shader学好,还关联3D数学,图形学的知识.刚好,自己这方面不足.再加上自己前些日子面试网易等 知名大公司,被打击的体无完肤,自己的确很多的不足,底子的确很不扎实. Shader难的原因? 牵扯到整个渲染流程,面向GPU编程…
当一个系统访问量上来的时候,不只是数据库性能瓶颈问题了,数据库数据安全也会浮现,这时候合理使用数据库锁机制就显得异常重要了. 原文:http://www.jianshu.com/p/163c96983ca9 (一)MySQL优化笔记(一)--库与表基本操作以及数据增删改 (二)MySQL优化笔记(二)--查找优化(1)(非索引设计) (三)MySQL优化笔记(二)--查找优化(2)(外连接.多表联合查询以及查询注意点) (四)MySQL优化笔记(三)--索引的使用.原理和设计优化 (五)MySQ…
Shader学习笔记 例子: Shader "SrfShader1"{ //定义显示在Inspector中的变量,并从Inspector中获取值 Properties{ _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) //用来融合漫反射或2d纹理的颜色 _MainTex("MainTex (RGB)",2D)="white"{} //主2d纹理图片色 _Gloss("Gloss",Range…
CMU凸优化笔记--凸集和凸函数 结束了一段时间的学习任务,于是打算做个总结.主要内容都是基于CMU的Ryan Tibshirani开设的Convex Optimization课程做的笔记.这里只摘了部分内容做了笔记,很感谢Ryan Tibshirani在官网中所作的课程内容开源.也很感谢韩龙飞在CMU凸优化课程中的中文笔记,我在其基础上做了大量的内容参考.才疏学浅,忘不吝赐教. 1.凸集合 1.1 基本概念 定义:给定一个集合$C \subseteq \mathbb{R}^n $,满足下列条件…
移动web性能优化 最近看了一些文章,对移动web性能优化方法,做一个简单笔记 笔记内容主要出自 移动H5前端性能优化指南和移动前端系列——移动页面性能优化…
可以从这些方面进行优化: 数据库(表)设计合理 SQL语句优化 数据库配置优化 系统层.硬件层优化 数据库设计 关系数据库三范式 1NF:字段不可分; 2NF:有主键,非主键字段依赖主键; 3NF:非主键字段不能相互依赖; 解释: 1NF:原子性 字段不可再分,否则就不是关系数据库; 2NF:唯一性 一个表只说明一个事物; 3NF:每列都与主键有直接关系,不存在传递依赖; - 不符合第一范式的例子(关系数据库中create不出这样的表): [表]字段1, 字段2(字段2.1, 字段2.2), 字…
第一节:图形处理器简史 GPU发展简史 GPU英文全称Graphic Procssing Unit. T&L变换和光照流水线 可编程GPU GPU的优点和缺点 第二节:Unity Shader Shader和渲染管线 什么是shader 中文翻译是着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言来编写,现在也可以使用高级语言来编写.一句话概括:shader是可编辑图形管线的算法片段. 它主要分为两类,vertexshader和fragmentshader: 什…
一.nginx之tcp_nopush.tcp_nodelay.sendfile 1.TCP_NODELAY你怎么可以强制 socket 在它的缓冲区里发送数据?一个解决方案是 TCP 堆栈的 TCP_NODELAY选项.这样就可以使缓冲区中的数据立即发送出去. Nginx的 TCP_NODELAY 选项使得在打开一个新的 socket 时增加了TCP_NODELAY选项.但这时会造成一种情况:终端应用程序每产生一次操作就会发送一个包,而典型情况下一个包会拥有一个字节的数据以及40个字节长的包头,…
本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大渲染测试 混合 CPU.GPU.图形接口和驱动的关系 CPU和GPU之间的通信 CPU和GPU并行工作的秘密:命令缓冲区 显示流畅的方法 着色器语言 ShaderLab Shader选用 顶点片元着色器 Unlit Shader 结构 一个简单的Shader 库文件 调试 注意点 3D数学 空间 渲…
一:优化配置 1.关联映射的配置:对照之前的博客,如:inverse属性的设置(减少对同一对象的多条update语句):在one端设置为true,只会执行一次update语句 2.级联cascade属性设置:全部或部分设置为级联 如设置为sava-update(级联更新),当进行保存或更新时,会级联保存所有的关联映射的字段对象; 这就会导致一个问题:如果在many端有几千条数据被修改,则需要执行同样数量的update语句,会导致性能浪费 解决:在many端设置为none;在one端设置为需要的级…
过年闲得蛋疼,于是看看mysql优化,看了网上好多关于分页的优化方法,但是呢,我亲自试上一把的时候,没有出现他们说的现象...难道是我的机器问题么? 下面看看我的实践记录,希望看到的加入进来交流一下O(∩_∩)O~ 以下采用常规分页和网上大伙都提倡的做法: offset较小时: 常规做法…
Shader "Custom/Diffuse Texture" { // Shader的开始,双引号内饰该Shader的名字 Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 属性块,可有可无,_属性名字("显示出来的名字", 类型) = 默认值 {选项(可选,但2D,Rect等必须要)} } SubShader { // 子着色器,至少一个,具体使用哪个,根据目…
通过网上查找资料了解关于性能优化方面的内容,现简单整理,仅供大家在优化的过程中参考使用,如有什么问题请及时提出,再做出相应的补充修改. 一. 让代码简洁:一些简略的表达方式也会产生很好的优化 eg:x=x+1;在不影响功能的情况下可以简写为x++; 二. 变量名方法名尽量在不影响语意的情况下简单.(可以选择首字母命名) eg:定义数组的长度可以取名为:ArrLen而不需要取为ArrayLength. 三. 关于JS的循环,循环是一种常用的流程控制. JS提供了三种循环:for(;;).while…
oracle优化一般分为:1.sql优化(现在oracle都会根据sql语句先进行必要的优化处理,这种应该用户不大了,但是像关联和嵌套查询肯定是和影响性能的) A.oracle的sql语句的条件是从右往左执行的,如下语句:select * from t_user where nation='回族' and age > 20.oracle首先是查询年龄大于20岁的,再查询民族为回族的,最后汇总两次得到的结果. B.根据A中说的sql语句执行特点,上面的语句是可以进行优化的.A中的sql语句查询条件…
补充:常规服务器动态管理对象包括,下面有些资料可能会应用到 dm_db_*:数据库和数据库对象dm_exec_*:执行用户代码和关联的连接dm_os_*:内存.锁定和时间安排dm_tran_*:事务和隔离dm_io_*:网络和磁盘的输入/输出 优化性能的常用方法是检索速度最慢的查询构成您 SQL Server 实例上的正常. 每日工作负载的一部分,然后调整它们,一个接一个的"Top 10"列表. 跟踪会话. 请求 和 SQL Server 基础架构中的最耗费大量资源,查询和执行时间最长…
1,清理垃圾代码. 清理垃圾代码是指删除页面中的冗余代码,可以删除80%的冗余代码,垃圾代码主要指那些删除了也不会对页面有任何影响的非必要代码.最常见的垃圾代码:空格空格字符是网页中最常见的垃圾代码.但并不是指标签,而是有代码编辑环境下敲击空格所产生的符号,每个空格相当一个字符,那么也就是说,一个页面,空格就占页面体积的15%,100K的页面,有15K是空格字符.空格字符最常出现 在代码的开始和结束处,还有就是空行中.这些都是容易产生垃圾代码的地方.消除这样的垃圾代码的方法就是选中代码然后按sh…
一.测试篇 1.测试目的,就是量化找出短板(基础参数配置) 2.测试三大指标 IOPS:每秒处理的IO请求数,即IO响应速度(注意和IO吞吐量的区别) QPS:每秒请求(查询)次数 TPS:每秒事务数 3.测试工具 mysqlslap(略) sysbench tpcc-mysql 二.mysql性能调优的思路 1.确定问题范围 a.是周期性的变化还是偶尔问题? b.是服务器整体性能的问题, 还是某单条语句的问题? c.具体到单条语句, 这条语句是在等待上花的时间,还是查询上花的时间. 2.定位问…
Mysql线程池优化我是总结了一个站长的3篇文章了,这里我整理到一起来本文章就分为三个优化段了,下面一起来看看.     Mysql线程池系列一(Thread pool FAQ) 首先介绍什么是mysql thread pool,干什么用的?使用线程池主要可以达到以下两个目的:1.在大并发的时候,性能不会因为过载而迅速下降.2.减少性能抖动 thread pool的工作原理?线程池使用分而治之的方法来限制和平衡并发性.与默认的thread_handling不同,线程池将连接和线程划分开,所以连接…
Java代码优化  缓存结果:  如果计算代价过高,最好把过去的结果缓存起来. 伪代码如下: result=cache.get(n);        //输入参数n作为键 if(result==null) { //如果在缓存中没有result值,就计算出来填进去 result=computeResult(n); cache.put(n,result);   //n作为键, } return result; 你可能打算一个HashMap充当缓存,它可以胜任这项工作.不过,Android定义了Spa…
作业要求: 下载bug项目:https://github.com/lzyzsd/MemoryBugs,请注意配合使用MemoryMonitor, AllocationTracker以及HeapDump,LeakCanary等工具来查找潜在的内存问题,并尝试解决. 要求:写一篇博客,将分析解决过程描述清楚,提交作业时附上链接地址,并上传改好的项目文件. 首先下载作业要求的项目,导入Android studio,由于该项目使用的gradle版本是2.0,版本比较低打不开.可以修改项目的的全局grad…
本文主要介绍如何优化您自己的CODE,实现软件的加速.我们一个图象模式识别的项目,需要将RGB格式的彩色图像先转换成黑白图像.图像转换的公式如下: Y = 0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B 图像尺寸640*480*24bit,RGB图像已经按照RGBRGB顺序排列的格式,放在内存里面了.以下是输入和输出的定义: #define XSIZE 640 #define YSIZE 480 #define IMGSIZE XSIZE * YSIZE typedef st…
jQuery优化 1.简介 jQuery正在成为Web开发人员首选的JavaScript库,作为Web开发者,除了要了解语言和框架的应用技巧外,如何提升语言本身的性能也是开发人员应该思考的问题.文章就以jQuery为例,为大家提供了10个有效提升jQuery性能的小技巧. 2. 合并.最小化脚本 大部分浏览器都不能同时处理多个脚本文件,所以它们都是排队加载——加载时间也相应地延长了.考虑到你网站的每个页面都会加载这些脚本,你应该考虑 把它们放到单个文件中,然后利用压缩工具(比如Dean Edwa…
Unity中,Unity Shader 都是ShaderLab 来编写的.ShaderLab 是Unity提供的编写Unity Shader 的一种说明性语言. 1)Properties :定义了着色器所需要的各种属性.这些属性讲会出现在Inspector. 2) SubShader:每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个. SubShader{ //可选的 [Tags] //[RenderSetUp] Pass{ } //Other Passes…
渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段. 1)把数据加载到显存中 2)设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. 3)调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一阶段已经完成) CPU流水线 GPU从CPU那里得到渲染命令后,就会进行一系列流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上. 几何阶段: 顶点着色器/曲面细分着色器/几何着色器 裁剪(Clipping):将不在视野范围内的顶点裁减掉,这阶段可配置的…
首先我们需要部署一个测试环境,将Web项目的源代码拷到测试环境Web服务器IIS上,使得可以直接通过IE访问我们的网站.SQL Server环境可以部署在同一台机器上,条件允许的话有专门的数据库测试服务器那当然是更好,没有也无所谓.部署完测试环境后保证我们这个测试环境没有其他用户在访问,只有我们访问,免得其他用户的操作影响了我们. 假设我们的网站在首页打开的时候很慢,需要10多秒钟才能打开,首页打开是调用了多个函数,函数中调用了多个存储过程,到底是哪个函数慢?到底是哪个存储过程慢?是Web服务器…
渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作. 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段最重要的是渲染所需要的几何信息,即渲染土元,渲染图元可以是点,线,三角面等. a.把数据加载到显存中 b.设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. c.调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一…