之前的ZBrush教程我们在了解了人体比例和结构的前提下,使用ZBrush®软件中的Append功能和InsertSphere笔刷添加躯干.本讲将参照图片继续对“亡灵僵尸”的形体结构进行细致刻画和使用DynaMesh创建身体的方法,以及人体比例和结构的介绍. 详细的视频教程可直接访问:http://www.zbrushcn.com/qita/cjst-er.html 调整形体:对比参考图,将模型旋转至侧视图的角度,观察模型形体特点,发现模型是弓腰搭背的,此时把胸腔模型向后移动.按住Ctrl键在空…
之前的ZBrush教程中我们用Extract抽出功能演示了头发的立体雕刻方法,本讲将对已完成的头部模型添加躯干,使用DynaMesh创建身体的方法,以及人体比例和结构的介绍. 查看详细的视频教程可直接前往:http://www.zbrushcn.com/qita/cjst-yi.html 设置网格坐标:ZBrush网格默认轴向为Y轴,点击网格按钮右上角的字母“Z”,开启Z轴并关闭Y轴,白色高亮显示状态为开启.此时能够看到比较大的网格效果. 调整网格:点击Draw菜单,找到Floor按钮显示位置,…
思维导图的制作并不是一项简单的工作,尤其是对许多工作或学习有特殊要求的朋友而言,当我们需要应对不同场景制作不同的思维导图时,总不能都靠自己从头制作,这样难度比较大也比较耗时.而iMindMap(win系统)中有应对各种场景所需的思维导图模板,可以极大地节约我们制作思维导图的时间.接下来,小编想向大家分享使用iMindMap模板制作思维导图的过程. 第一步:选择模板,首先,我们需要打开iMindMap软件主界面,在使用模板新建一栏中选择模板.而且iMindMap中模板非常丰富,可以根据右下角的ed…
一.与ALV相关的类型都是在TYPE-POOLS:SLIS中.我们来到SE11 二.常用的定义有fieldca和layout等,用于显示字段,和控制信息数据等. 三.我们以VBAK表为例,用ALV输出这个VBAK表和VBAP表相关的销售信息 四.代码定义如下…
ZBrush一直以方便著称业内各领域,模型师不需要在多个软件中编辑塑造模型,而在ZBrush用shadowbox创建物体的流程,在Tool面板上的Geometry子面板中,4.0版本引入了shadowbox的概念,shadowbox可用于一个或多个投影类型,非常的方便快捷. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/jinjie/zb-shadowbox.html Zbrush shadowbox的位置如图所示: 在Tool面板上的Geometry子面板中,必须是4.0…
在safari浏览器里有一个“添加到主屏幕”选项,我们可以用来创建伪Web App,下面来了解一下iOS中Safari的私有属性 第一步设置Web App的主屏幕图标: 有两种属性值apple-touch-icon和apple-touch-icon-precomposed,区别就在于是否会应用iOS中自动给图标添加的那层高光. <link rel="apple-touch-icon-precomposed" sizes="57x57" href="i…
Cookies are not limited only to web browsers. any http-aware client that supports cookies can deal with a cookie sending aSp .net Web api. the following code example shows a class extended from WebClient. it overrides the virtual method GetWebRequest…
 之前的ZBrush教程给大家介绍了人体结构比例和肌肉走向,同时使用ZBrush®软件中的CuverTube笔刷为模型添加了颈部和手臂.使用InsertSphere笔刷添加腰部,本讲将继续使用Curves和Insert笔刷创建四肢,实现人体结构框架.这部分主要是腿部的创建以及肌肉的塑造,以体现干瘦的僵尸形体和皮肤破裂的视觉效果. 详细的视频教程可直接前往:http://www.zbrushcn.com/qita/chuangjian-sizhi.html 创建模型腿部:依然CurveTube笔刷…
@Command @NotifyChange("accList") public void clear(@BindingParam("id") String accountId) { Map<String, String> arg = new HashMap<String, String>(); arg.put("accountId", accountId); Window win = (Window) Execution…
  骨骼,是一门基础艺术,几百年来一直为伟大的艺术大师所研究,它曾经,也将一直是创作现实且可信角色的关键,提高骨骼知识更将大大提高雕刻技能. 查看更多内容请直接前往:http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-4R7-dklbx.html 当然,这对于现实角色很重要,对卡通和风格化的角色也同样重要,底层骨骼始终存在,但肌肉.骨头和软骨—即便乍一看几乎看不到—却仍然是需要构建的主要模块.今天,我们通过ZBrush3D图形绘制软件,学习了解底层肌肉和骨头,以及如何在头盖…