1.概述 CocoStudio的使用无疑是cocos2d-x 3.0的重要组成部分,接下来我们用它来创建一组UI,并将其读入到程序中显示出来.先上效果图: 2.导出 在导出之前,最好先创建一个新的工程.运行我们的脚本文件,给新工程起名为:HelloStudio.编译运行,保证它没问题. 回到CocoStudio中,点选 文件 –> 导出项目 .在导出资源的位置,选择“导出使用大图”.同时将目录改为我们项目文件的Resource目录. 4.加载到程序中 bool HelloWorld::init(…
OpenVAS漏洞扫描基础教程之创建用户 OpenVAS管理服务 默认情况下,OpenVAS服务仅创建了一个名为admin的用户,而且是管理员用户(拥有最高的权限).如果想要其它客户端登陆的话,不可能都以管理员身份访问,否则导致服务器出现混乱,而且不方便管理.所以,为了方便管理OpenVAS服务,用户可以根据需求创建不同级别的用户和组.下面将分别介绍创建用户.组及修改用户角色的方法. OpenVAS创建用户 (1)在OpenVAS服务的主界面(如图1.6所示)依次单击Administration…
OpenVAS漏洞扫描基础教程之创建用户组与创建角色 OpenVAS创建用户组 用户组就是指许多个用户的组合.在网络中,各个访问网络的用户的权限可能各不相同.所以,可以通过将具体相同权限的用户划为一组.这样就不需要单独为某个用户设置权限了,只需要设置组的权限即可.下面将介绍创建用户组的方法.具体操作步骤如下所示: (1)在OpenVAS服务的主界面依次单击Administration|Groups命令,即可打开用户组界面,如图1.16所示.   图1.16  组界面 (2)从该界面可以看到,目前…
1.概述 我们有了UI交互.有了动画人物.有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来.这就要用到cocoStudio中的场景编辑器了.这次我们要将先前我们做过的所有东西都放到一个场景中去.这项工程比看起来是要简单. 2.创建场景 运行CocoStudio,选择SceneEditor.进入后创建一个新的工程:MyScene.然后找到先前我们制作的UI部分的导出资源.动画部分的导出资源,将其复制到这个场景工程的Resource文件夹下. 资源准备完成,我们就可以开始制作场景了.制作比较简单,就…
1.概述 使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作的动画.这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来 2.关联到项目 运行脚本创建我们的项目,将导出的动画.UI放到Resource文件夹中,然后重写init方法. bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } Size…
引言   近期在项目中见到了师哥们常常谈到的WCF这方面的知识.当时在写程序的时候也没有理解wcf究竟是个什么东西? 以及我们为什么在项目中会採用这种框架来实现,仅仅是依照师哥他们写好的代码编写同样格式的代码.随着代码敲 的越来越多就慢慢的懂得了如何实现client和服务端的连同,可是wcf真正的执行机制还是一点也不懂,近期在听师 哥们讲课的时候有解说了一些关于WCF的知识,自己感觉应该好好理解这方面的知识了,而且这个东西在项目中是非 经常见的,以下就结合我实现的一个小Demo来和大家分享一下.…
1.概述 帧事件也是新加入的功能.这篇中我们将看到如何使用它.我们将上篇中制作的动画稍加修改. 2.用途与原理 首先介绍一下帧事件.正如其名:一个与帧相关联的事件. 为什么要这么做呢?首先没人想做一大堆碎动画,然后一点一点拼着播放吧.另外,有时候流程与事件控制最好关联到帧.比如一个攻击动作,有出刀和收刀两部分.伤害自然是在刀所触到敌人时候产生的.做成两个动画比较麻烦,程序要管理大量的动画,而且美工也会很郁闷:不但给你们切图,还要给你们切动画.如果用固定时间来做,也是会有问题.比如机器卡了,帧数就…
1.概述 上篇说到将CocoStudio的导出文件在程序中运行出来,但是并没有用户交互,即点击响应,程序的逻辑判断也都没有.这篇中我们把它们加进去,这样就可以算一个完整的程序了. 2.界面编辑 大部分界面编辑都在CocoStudio中完成,现在我们要做的工作是将所需要交互控件的Tag记下来,这样我们可以通过Tag找到这个控件.将Tag整理后我将其记录到一个.h文件中这样在工程中就可以使用了,例如: ; ; ; ; ; 3.程序关联 关联的核心在于设置响应函数.读取与改变控件状态. 1.响应函数的…
1.概述 游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来.比如获得一件装备后人物形象的改变,或者战斗中武器.防具的损坏等.这些变化的实现就要通过动态换肤来实现. 2.运行到程序 运行脚本,创建一个新项目.将导出文件复制到Resource中. 修改init的代码: bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { ret…
Android系统设计采用代码和布局分离的设计模式,因此在设计Android应用程序时需要遵循该设计模式. “把非代码资源(如图片和字符串常量)和代码分离开来始终是一种很好的做法.”---<Android4高级编程> 为什么要将资源和代码进行分离? Android支持各种资源与代码的分离,从简单的字符串和颜色这样的值到更复杂的资源,例如:图片(drawable).动画.主题和菜单.通过将资源分离开来,可以使它们变得更加容易维护.更新和管理.这也可以让你通过轻松地定义多种可选的资源值来支持国际化…