付费用户其实存在一个付费周期转化的问题,直接指标可能就是付费渗透率的问题,然而在此背后其实还有更深入的问题.我们经常遇到的是推广渠道获得的新用户,且这批用户进入游戏的状态.其实在付费用户问题研究方面,本质上是类似的.对于广告网络,渠道带来的新用户而言,我们判断了新用户在随后的留存情况,今天我们研究的是当一个用户付费后,则是另一次“新用户”在随后留存情况的分析.换句话,我们把付费用户当作“新用户”开始研究留存,也就是付费留存. 付费留存概念 付费留存概念这一点,对于大家是不难理解的,实际上我们能够…
最近盛大刚刚发布了财报,有人给我打电话问什么是ARPDAU?ARPDAU能够起到什么作用?本文就这个问题给大家解析一下ARPDAU.在讲ARPDAU之前,有两个概念大家应该很清楚,一个是ARPU,另一个是ARPPU,如果有不清楚的同学请查看<移动游戏数据分析白皮书>. 首先我们明确ARPDAU的定义:日活跃用户的平均收益,Avg. Revenue Per DAU:计算方式为,ARPDAU=每日总收入/每日活跃用户数. 为什么要有ARPDAU? 在移动端市场由于移动游戏的用户忠诚度不够高,流动性…
小白学数据分析--聚类分析理论之K-means理论篇 聚类分析是一类广泛被应用的分析方法,其算法众多,目前像SAS.Splus.SPSS.SPSS Modeler等分析工具均以支持聚类分析,但是如何使用,尤其在网游数据分析方面,作用还是很大的,尤其是我们对于某些客群的分析时,排除人为的分组的干扰,客观和全面的展现客群的特征是一件很重要的事. 网游玩家的消费特征.游戏行为特征(副本.任务.交互).不同生命周期的玩家特征(新登玩家.留存玩家.流失玩家.回流玩家)等等,应用很广泛,然而我们发现有时候我…
小白学数据分析--留存率分析_I次日留存率突然下降了50% 最近在做留存分析时,遇到了不少的情况,也经常会有人问我,为什么我的游戏突然次日留存率降了一半.如果留存率是单单作为一个简单的指标的话,那对你价值还是蛮有限的,今天就和大家说说一个case,这是不久前解决掉的问题,相信会帮助不少人.OK,这也将作为留存率分析的第一篇文章,后续在和各位分享. 事件描述         统计发现某三日的次日留存率较之前和之后下降了50%,但是在DAU整体趋势上没有显示的变化. 但是通过查看安装量,用户注册量,…
Spark Streaming揭秘 Day8 RDD生命周期研究 今天让我们进一步深入SparkStreaming中RDD的运行机制.从完整的生命周期角度来说,有三个问题是需要解决的: RDD到底是怎么生成的 具体执行的时候和Spark Core上的执行有所不同 运行之后对RDD如何处理,怎么对已有的RDD进行管理 今天主要聚焦于第一个问题. 从DStream开始 DStream类的注释很明确的说明了,DStream中包含以下内容: DStream依赖的其他DStream(第一个DStream是…
什么是用户生命周期? 用户生命周期是从用户开始接触产品到离开产品的整个过程.用户生命周期可分为:引入期.成长期.成熟期.休眠期.流失期.对应的是用户对产品不同的参与程度. 用户生命周期有什么用? 按照用户生命周期来划分用户,能够帮助我们了解处于不同生命周期用户的需求,开展运营策略,从而减少用户流失.对于引入期用户需要引导其往成长期用户发展,而成长期用户往成熟期用户发展,成熟期用户则可以通过会员机制.头衔认证.定期推送兴趣爱好的内容等保证用户留存,对于休眠期用户则通过召回机制召回沉默用户,促进回流…
有关留存率的事情最近扯得比较多,因为在分析数据的时候,越发觉得,分析一定是要来解决问题的,留存率不知何时突然变得流行了,在此讨论留存率倒不是因为流行,而是觉得以留存率为核心,的确是可以帮助我们解决不少的问题,但前提是,不要只停留在你所知道的次日,3日,7日留存率就OK,因为纵然你知道与benchmarks是差距,如果只抱着这个指标,你依然不知道自己该怎么做.下面会给大家一张图,让小白们看到,真正懂得要如何看待和分析留存率的,恰好,也验证我之前的一个观点. 公测100+周,各周新用户在他们各自生命…
新年到来,该应该持续坚持写下去,还是有很多人要来学习和进步的. 今天提到了一个概念:ARPPU. 这个概念等同于之前大家认识的ARPU(其实这句话我是很不愿意说的),ARPPU是总收入除以总付费用户数,得到的每个付费用户的平均收益.今天说的误区其实也就是大家一个使用上或者是认识上的误区,这个误区被巧妙的利用了,以至于那些可能不会注意到细节的人被蒙蔽了. ARPPU是一个算数平均数,在均数的范畴中,概念很大,比如几何平均,截尾平均,调和平均(主要用于在玩家升级的平均速度方面的应用)等等.而恰恰因为…
写下该文章,是因为之前看到了几款游戏一个典型的玩家刺激活动,在<多塔联盟>,<萌江湖>等多款游戏的设计中都有体现,如下图所示: 这个功能点的设计,今天在这里讲的更多的还是跟数据有关系,跟用户的行为有关系,大家可能发现了,英雄招募首日共计5次,每次10分钟,如果你感兴趣,一定有一个疑问,为什么是5次,且每次是10分钟? 对于这一点,我相信有的开发者并没有仔细的考虑过,只是在大家都有了这个功能后,我也应该具备,然而这背后其实还是有些值得东西去探索的,今天我们将看到为什么在这款游戏中一共…
行业指标观察分析-DNU/DAU 写在分析之前 一直以来,我们对于数据都是在做加法,也希望这个过程中,不断搜罗和变换出来更多的数据指标,维度等等.而在实际的分析中,我们发现,一如我们给用户提供产品一样,太多的时候,我们思考的是如何增加功能,而产品的核心功能和诉求,却越来越远. 最近有幸和一些团队在做数据分析的交流,一个现象是,基于最基本的数据指标,实际上我们并没有深入的理解,或者说,我们并不了解数据,以及背后的用户,使用场景等等.因此,也就造成了,在夹生的数据理解上,我们不断还在探寻新的数据组织…