前言 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源.因为在D3DCompile API (#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告: X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47 在未来的版本中,D3DCompiler可能会停止对FX11的支持,所以我们需要自行去管理各种特效,并改用HLSL编译器去编译每一个着色器.同时,在阅读本章之前,你需要先学习本系列前面的一些重点章节再继续: 章节目录 01…
前言 最近在学粒子系统,看这之前的<<3D图形编程基础 基于DirectX 11 >>是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX11是用Windows SDK来实现. 顺手安利一波:我最近在学DirectX11 with Windows SDK 教程 博客地址:https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 所以下面的都是基于这个教程和上面提到的那本书来写的 推荐看到教程17章和书里第15章之后再来看这…
前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器.资源等也随之变多.如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C++端编写与HLSL相对应的特效框架,这样写起来依然是十分繁杂.以前学习龙书的DirectX11时,里面使用的正是Effects11框架,不得不承认用它实现C++跟HLSL的交互的确方便了许多,但是时过境迁,微软将会逐渐抛弃fx_5_0,且目前FX1…
10分钟写一个RPC框架 1.RpcFramework package com.alibaba.study.rpc.framework; import java.io.ObjectInputStream; import java.io.ObjectOutputStream; import java.lang.reflect.InvocationHandler; import java.lang.reflect.Method; import java.lang.reflect.Proxy; imp…
什么是springboot? Spring Boot俗称微服务.Spring Boot是由Pivotal团队提供的全新框架,其设计目的是用来简化新Spring应用的初始搭建以及开发过程.该框架使用了特定的方式来进行配置,从而使开发人员不再需要定义样板化的配置.通过这种方式,Spring Boot致力于在蓬勃发展的快速应用开发领域(rapid application development)成为领导者. 1, 新建一个maven工程 先选择workspace 点击[next] 直接默认,再点击[n…
准备知识 DBUtils模块  <<-----重点 DBUtils是Python的一个用于实现数据库连接池的模块 此连接池有两种连接模式: DBUtils提供两种外部接口: PersistentDB :提供线程专用的数据库连接,并自动管理连接. PooledDB :提供线程间可共享的数据库连接,并自动管理连接. from DBUtils.PooledDB import PooledDB import pymysql POOL = PooledDB( creator=pymysql, # 使用链…
在日常的 web 开发中,后端人员常基于现有的 web 框架进行开发.但单纯会用框架总感觉不太踏实,所以有空的时候还是看看这些框架是怎么实现的会比较好,万一要排查问题也快一些. 最近在学习 go 语言,也尝试学习一下 go 语言当前最流行的 web 框架 gin,于是有了这篇学习笔记.看完这篇文章应该能理解 gin 最基础的操作了,但由于 gin 是基于 go 原生的 http 服务器搭建的,所以会先从 go 网络基础库中的 http 服务器开始说起. 目录 1. 认识请求处理器 2. 服务器启…
我们知道,不管学习任何一门框架,了解其设计的理念.目的.总体的结构及核心特性对我们使用和后续的深入理解框架都是有很大的帮助的.因此在这里先梳理一下本人对jQuery框架的一些理解. 设计目的(为什么要设计这个框架) jQuery可以分解为JavaScript + Query.即JavaScript查询的意思.所以jQuery的核心目标就是JavaScript查询,通过选择DOM元素再对DOM元素进行操作.并解决了跨浏览器兼容问题,使DOM操作趋于统一. 如何实现 选择DOM是为了对其进行进一步的…
前言 (更新于 2019/4/10) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有将近两年的时间了.还记得前年暑假被要求学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,还得忍受上千个无法避免的编译警告,不得不视警告为无物.而且里面的代码使用了Microsoft DirectX SDK(June 2010)开发包和里面的Effects 11框架,这些东西都已经是8年前的产物了. 然后在18年5月的时候,我先是在Github上翻到了微软对FX11(原Effec…
前言 当使用加法/减法/乘法颜色混合,或者使用透明混合的时候,在经过深度测试时可能会引发一些问题.例如现在我们需要使用加法混合来绘制一系列对象,而这些对象彼此之间不会相互阻挡.若我们仍使用原来的深度测试,就必须保证某一像素下的所有片元需要按照从远到近的顺序来进行绘制,但这很难做到,尤其在绘制一些几何体的时候可能会出现在前面的像素片元挡住了后面的像素片元的情况.现在,我们有能力通过调整深度测试这一行为,来改变最终的显示结果. 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 11 混合状态与光栅化状态…