OpenGL学习日志(2020.4之前)】的更多相关文章

咳咳,原本这个日志是本机上随便写的一些记录,也没怎么注意可读性和格式,有用信息密度很小,所以实用价值并不大.暂时由于不可抗因素得先鸽一段落了... 后续的日志会升格为模块化的学习记录,(应该)将会有很大的改观.  小节一下这段时间的学习感受吧. 我是在learnopengl.com上学的,最好的学习opengl的网站,没有之一. 有中文版的这个网站,但是还是尽量看的英文版.毕竟有的时候翻译不出来那种味道.而且可以有效提高英语阅读能力. 现在,已经有集成度很高的开发工具(比如QT).尽管有了这样便…
OpenGL学习日志: 感谢doing5552 的OpenGL入门学习:http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 相信有部分人还在使用pascal学习OpenGL(像我一样)说不定也有人经常会遇到莫名其妙的编译错误(即使只是一个模板) 经过十个多小时的研究,我终于找到了OpenGL的使用方法 首先,在百度上(也可以是别的搜索引擎)上找到叫做glutdlls37beta的压缩包,下载解压后全部放入bin->i386…
------------恢复内容开始------------ 基于Flask框架搭建视频网站的学习日志(一)2020/02/01 一.Flask环境搭建 创建虚拟环境 初次搭建虚拟环境 搭建完虚拟环境以后,安装flask(每次都要在虚拟环境下运行flask,也就是说,如果关键或者在cmd中exit了,就要重新进入虚拟环境) 安装flask:pip install flask 如果网速不够快,cmd就会报错(他经常干这种破事),这时候就要用镜像来加速 清华源加速看这里 安装完以后,在cmd输入 p…
基于Flask框架搭建视频网站的学习日志(二)2020/02/02 一.初始化 所有的Flask程序都必须创建一个程序实例,程序实例是Flask类的对象 from flask import Flask app = Flask(__name__) Flask 类的构造函数Flask()只有一个必须指定的参数,即程序主模块或包的名字.在大多数程序中,python的__name__变量就是所需的值.(Flask这个参数决定程序的根目录,以便稍后能够找到相对与程序根目录的资源文件位置)--<Flask…
在GL中特别提出了缓冲区对象这一概念,是针对提高绘图效率的一个手段.由于GL的架构是基于客户——服务器模型建立的,因此默认所有的绘图数据均是存储在本地客户端,通过GL内核渲染处理以后再将数据发往GPU显示.假设这样一种情况,有一批数据并不经常更改而数目又挺大,如果按照通常的做法无非是不断重复不断重复发送数据,整个操作主要内容变成了传输数据.针对这种窘况,GL内核允许客户将客户端的数据直接在GPU显存区域开辟一段缓冲区存储,存储具备这种特点的数据. 此时,考虑另一种极端情况,绘图数据需要实时渲染更…
本节是OpenGL学习的第九个课时,下面将详细介绍OpenGL的多种3D变换和如何操作矩阵堆栈.     (1)3D变换: OpenGL中绘制3D世界的空间变换包括:模型变换.视图变换.投影变换和视口变换. 现实世界是一个3维空间,如果我们要观察一个物体,我们可以: .从不同的位置去观察它.(视图变换) .移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) .如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果.另外,我们可能只希望看到物体的一…
    本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿.     (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方…
发现开博客园真的很有督促作用,今天也顺便开个GRE学习日志吧 2015-02-09:单词 2015-02-10:单词 2015-02-11:单词 2015-03-02:阅读 2015-03-04:阅读,填空,作文 2015-03-05: 阅读 2015-03-18:到现在每天都是刷题…
转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念: 1. selection mode. 选择模式 2. name stack. 名字栈 3. hit record. 命中记录 4. viewing volume. 视角范围 在OpenGL的pick…
1 引子 虽然是计算机科班出身,但从小对几何方面的东西就不太感冒,空间想象能力也较差,所以从本科到研究生,基本没接触过<计算机图形学>.为什么说基本没学过呢?因为好奇(尤其是惊叹于三维游戏的逼真,如魔兽世界.极品飞车),在研究生阶段还专门选修计算机图形学,但也只是听了几堂课,知道了有帧缓存.齐次坐标等零零散散的概念,之后读了一篇论文并上台作报告(压根没读懂).总之,当时只是觉得计算机图形学或三维渲染很牛,甚至问我什么是渲染都不知道,更不知道如何将3维几何体显示到2维屏幕上.令我现在想来非常可笑…