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首先从canvas的参数说起走. Canvas Component是UI布局和渲染的抽象空间,所有的UI元素都必须在此组件之下. Render Mode UI的渲染方式,有三种: Screen Space ——Overlay Screen Space ——Camera World Space Screen Space ——Overlay 在这个模式下,UI元素会始终显示在屏幕的最上方,不会受到camera的影响,也就是说,无论有没有camera,UI元素都能够正常的显示.用这个模式的好处就是可以…
U3D UGUI学习1 - 层级环境 U3D UGUI学习2 - Canvas U3D UGUI学习3 - RectTransform U3D UGUI学习4 - Text U3D UGUI学习5 - Layout和文字适配…
UGUI的分辨率自适应的机制 UGUI中,Canvas(画布)可以看成电脑屏幕,其功能和属性都是一样的.游戏中的分辨率自适应主要包括两部分: 1. 缩放适应:是在不同尺寸的屏幕下,整体缩放比例的计算方式——Canvas Scaler. 2. 布局调整: 是在不同比例(宽高比)的屏幕下,控制UI控件位置——Rect Transform. 一.图片的分辨率&&屏幕的分辨率 图片的尺寸:用图片的宽度和高度来表示,例如1280*720:1280=宽度,720=高度.而宽度和高度表示是以像素为单位的…
背景 曾几何时,在Winform中,使用MessageBox对话框是如此happy,后来还有人封装了可以选择各种图标和带隐藏详情的MessageBox,现在Unity3d UGui就没有了这样的好事情了,所有的UI都需要自己来搞定了,幸好还有各种插件,Inventory Pro中的对话框方案不失一种通用,可复用的方案. YY(自己的想法) 所谓通用对话框,如果是自己实现的话有以下几点需要解决,窗体显示控制,窗体UI布局,窗体文字显示,窗体事件回调,窗体显示动画控制,窗体显示声音控制,窗体与其他窗…
2014年5月11号.我開始了我的Unity3D的学习之路.我将在此记录我学习过程中各个进程,这样在将来的某天,自己忘记了某部分内容时.也能够回过头来复习一下.…
UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发. Unity3D UI史 OnGUI 在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果. 现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用. NGUI 大名鼎鼎的NGUI是可以看做是开发Unity游戏必备的插件,支持可视化开发,同时也支持2D和3D UI的开发,…
在UGUI中,EventSystem实现了所有关于交互方面的功能,和NGUI不一样的地方是,我们终于可以摆脱添加Box Collider了! 下面我们来学习一下. 对于按钮来说,直接有onClick的事件,我们可以直接在编辑器中方便的通过拖拽来实现响应函数的赋值,这点和NGUI是一样的,如下: 代码使用onClick方法可以看这里:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4343618.html Event Trigger Event Trigger和NGUI中的Eve…
Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下: 另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件. 我们来看一下其为我们提供的功能: 位置 位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴…
Canvas Render Mode - UGUI不像NGUI,它没有UI摄像机.但有时候需要做相机动画就要调出来. 在Canvas里设置第二个选项即可调出. Pixel Perferct - 这个似乎是可以得到更好的像素显示但牺牲宽度高度,就是以前对齐的UI,现在显示效果更好但对不齐.NGUI里UI如果有小数点会模糊,我不知道和这个有没有关,但我在Unity试了,有小数点和没小数点都一样.和开不开这个选项没关系 论坛了看下,官方是这么说的:(LINK) Hi, I just investiga…
想到那里写到那里吧 1.Unity3D的优点大家都知道:组件化.c#语言.可见即所得. 当初刚开始学习的是cocos2dx,c++的货,觉得还是写的不错的,也是国人开发的,真的代码很容易懂,直接看引擎源码看懂都不难,当时主要是纠结cocos2dx几个问题: A.c++语言毕竟不是自己经常使用的语言毕竟自己是一个人学习也是不是圈内人,C++调试和测试总体工作量还是很大的: B.没有可视化的编辑器,没有控件一说(现在不知道怎么样了,毕竟.net出生的,用代码来拼2D的UI总让人有不爽的地方): C.…