图形管线之旅 Part2】的更多相关文章

原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   还没那么快   在上一篇,讲述了渲染命令在被GPU处理前,经历的各种阶段.简而言之,比你想像的要复杂.接下来,我将讲述提过的命令处理器(command processor),最终都对command buffer做了哪些事情.啥?哪提过这个了——骗你的- -.这篇文章确实是第一次提到命令处理器,但是记住,所有command buffer都经过内存或系统内存来访问P…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   你可以找到很多PC图形栈的功能描述,但是通常却不明所以然.我会尽量避开硬件部分的种种细节,来填补这些空白知识点.我打算讲述 一下在Windows上运行d3d9/10/11的dx11接口的硬件,因为发生在PC上的堆栈细节我再熟悉不过了,而不是API之类的细节.这第一部分,会讲很多我们实际在GPU上执行的本地指令.   应用程序 这是你的代码部分,还包括各种bug,…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   欢迎回来.上个部分是关于vertex shader的,还带有一些GPU shader通用单元的概念.重要的是,它们仅仅是向量处理器,但是它们需要访问不在向量架构上的资源:纹理采样器.它们是GPU管线的一部分,并且十分复杂(还很有趣!)足以保障它们自己的协议约束,那么就开始讲解吧.   纹理状态(Texture state)   在我们开始实际的纹理操作之前,让我…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   此时,我们一路上通过多个驱动层和命令处理器将draw call从应用程序发送过来.最后终于要做图形处理了.最后一部分,来看一下顶点管线.不过在开始之前…   一些名词   我们现在所在的3D管线依次由若干阶段构成,每个阶段都有特殊功能.来给这些将要谈到的阶段命下名——基本上是按照D3D10/11的命名结构——加上相应的缩写.我们将在旅程的最终部分看到他们,但是还…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   欢迎回来.这次我们去看看三角形的光栅化.但在光栅化三角形之前,我们需要执行三角形设置,并且在设置三角形之前,我还要解释一下为了什么做的准备,我们来聊聊三角形硬件光栅化算法.   如何画一个三角形   首先,给很熟悉这部分并自己写过优化的软纹理映射的人一点小提示:三角形光栅器一次要处理一堆东西:跟踪三角形的形状,插值出坐标u和v(对于透视矫正映射,是u/z,v/z…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   在上一篇关于纹理采样器之后,我们现在回到了3D前端.那执行完了顶点着色,现在就可以实际的渲染东西了,对吗?可惜,还不行.你看,在我们实际开始光栅化图元之前,仍然还有很多事要做.所以在本篇里我们不会看到任何光栅化内容——还得等到下次讲.   图元组装   当我们离开顶点管线时,我们从shader单元里得到了一块着色过的顶点,这块顶点中包含了一些完整的图元——我们不…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…
转:http://blog.csdn.net/zhulinpptor/article/details/5897102 1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 通过接下来的章节,我们将会开启有关图形管线的话题,通过对图形渲染管线的配置完成最后的三角形绘画.所谓图形管线就是将mesh使用到的vertices定点数据和贴图数据,转化为渲染targets像素的操作序列.简要的概述如下图所示: Input assembler收集最原始的顶点数据,并且还可以使用索引缓冲区复用这些数据元素,而不必复制冗余的顶点数据副本. v…
http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制作相关的人员看懂,而是针对Unity的设计,把如何在设计和使用上来规避和利用的"浅显"方法用易懂的方式来描述."…