Unity3D 设置OnGUI中的字体样式.字体颜色.字体大小等 2014-02-06  寂寞无聊...  转自 3dC 转藏到我的图书馆   微信分享:   1:字体样式 从系统盘,如C:\Windows\Fonts找一个.ttf格式的字体库,放到Assets目录下. 此时选中该字体库,在Inspector面板可以修改字体的大小,试了一下修改字体的颜色(Font Color)无效 Project面板右键选择创建GUI Skin,或者Assets-->Create-->GUI Skin 在新建…
1.UI/Default代码研究首先,我想到的是,既然是对图集纹理进行采样,而且又不能统一更改材质的纹理UV值,我们通常写的shader都是直接根据模型UV值对主纹理进行采样,那会不会是shader中对MainTexture进行了什么神奇的处理,让图片采样只根据指定的UV值进行采样呢?我去官网下载了shader代码,找到了UI/Default的具体实现: fixed4 _Color;fixed4 _TextureSampleAdd;float4 _ClipRect; v2f vert(appda…
一起来窥探Unity的下一代GUI 预览 UI组件 UI结构 Canvas Button Selection List(滑动列表)…
理解Unity的新GUI系统(UGUI) Unity GUI 链接:UnityEngine.UI系统基础类架构图  Unity GUI 链接:UnityEngine Event & EventSystem系统架构图…
关于如何在 Unity 的 UI 菜单中默认创建出的控件 Raycast Target 属性默认为 false 我们在 Unity 中通过 UI 菜单创建的各种控件,比如 Text, Image 等,它们的 Raycast Target 属性默认都是勾选的,这意味着他们会响应点击等时间,Unity 会将其加入到事件的响应队列,所以 UI 中这种控件数量很多时,是很影响性能的,确定不需要响应时间的都可以将改选项的勾选去掉.但是默认创建的都是全部勾选的,不过想要修改下这里面的细节又不破坏整体的使用习…
修改element ui默认的样式 如果要组件内全局修改 首先在浏览器里F12找到element默认的UI类名 找到要修改的默认类名以后 在文件中修改代码,重写属性 <style> .el-form-item__label{ //你要修改的CSS属性 } </style> 但是如果已经在全局内修改了默认样式,但又想在某一个标签内再次重写样式,则可以给要修改的标签加一个父类,在父类里重写样式,这样可以避免代码污染,也可以叫做局部修改 <el-form-item class=&q…
vue 无法覆盖vant的UI组件的样式 有时候UI组件提供的默认的样式不能满足项目的需要,就需要我们对它的样式进行修改,但是发现加了scoped后修改的样式不起作用. 解决方法: 使用深度选择器,将scoped样式中的选择器“深入”,即影响子组件 <style scoped> .a >>> .b { /* ... */ } </style> 以上的代码会编译成: .a[data-v-f3f3eg9] .b { /* ... */ } 注意:如果你使用了Less或…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 理解UGUI的基础架构 UGUI是Unity在4.6中引入的新的GUI系统,与传统的中间件NGUI相比,这套新GUI系统有几个核心亮点: 放弃了Atlas的概念,使用Packing Tag的方式来进行图集的规划 放弃了depth来确定UI显示层级的概念,使用Hierarchy的SiblingIndex来确定先是层级 使用RectTransform…
通过GUIStyle,可以自定义Unity编辑器的样式. GUIStyle可以new一个全新的实例,这样,需要自己处理所有自己需要的效果. GUIStyle还可以基于已经存在的实例new一个新的实例,这样,只需对原有的效果中不符合自己需求的进行修改. 就像这样: GUIStyle textStyle = new GUIStyle("HeaderLabel");textStyle.fontSize = 20; 一个基于 HeaderLabel  的字体显示风格,然后把字号放大成20: 然…
一.Mask组件 遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask: 1.创建一个Canvas 2.配置Canvas,上一章讲过 3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理 4.在Mask节点下面再创建一个UI的Image子节点,拖Sprite类型的贴纸到Image子节点中,记得点击Set Native Size 5.…