#include<iostream> #include <new> #include<stdio.h> using namespace std; /** * url:http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/other_data_types/ */ /** * in which all its member elements occupy the same physical space in memory. * The size of…
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-while) 跳跃(discard, return, break, continue) 6.1函数定义   着色器是由一系列全局声明和函数定义组成的.函数声明规范如下: // prototype returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ...,…
Swift官方文档由CocoaChina翻译小组精心翻译制作而成,目前两本文档中文版已全部完成!在此,我们对所有参与的译者.组织人员以及工作人员表示衷心的感谢!本文为您提供两本文档的在线阅读以及下载!请多多关注Swift!!多多关注CocoaChina!!!   The Swift Programming Language 欢迎使用Swift (一)关于Swift--About Swift   (二)Swift 初见--A Swift Tour   Swift -- 语言指南 (一)基础部分 -…
Spring 通读官方文档 这部分参考文档涵盖了Spring Framework绝对不可或缺的所有技术. 其中最重要的是Spring Framework的控制反转(IoC)容器.Spring框架的IoC容器的全面处理紧随其后,全面覆盖了Spring的面向方面编程(AOP)技术.Spring Framework有自己的AOP框架,它在概念上易于理解,并且成功地解决了Java企业编程中AOP要求的80%最佳点. 还提供了Spring与AspectJ集成的覆盖范围(目前最丰富的 - 在功能方面 - 当…
开始阅读Kotlin官方文档.先上文档目录.有些内容还未阅读,有些目录标目翻译还需琢磨琢磨.后续再将具体内容的链接逐步加上. 文档链接:https://kotlinlang.org/docs/kotlin-docs.pdf 网页链接:https://kotlinlang.org/docs/reference/ 1. 入门1.1.基本语法1.1.1. 定义包1.1.2. 定义函数1.1.3. 定义局部变量1.1.4. 使用字符串模板1.1.5. 使用条件表达式1.1.6. 使用nullable值检…
程序员的学习过程是无止境的,程序员学习的途径是多样的.可以从视频教程中领悟,也可以从他人的代码中 理解.但当我们专注于某一个平台在开发的时候,对于某个API使用或者功能实现有疑问,通常简单的测试可以让我们知道可能的效果,异或网上搜索一下别人的 经验,不过最好的途径应该还是阅读官方的文档解释.常常可以更全面,具体的了解.当然也不排除有时候官方文档说了跟没说似地,或者根本说得文不对题. 半年多里一直从事Mobile游戏的开发,Android和iOS平台都有接触,不过还是以iOS为主,为了解决问题也查…
官方文档:http://clang.llvm.org/docs/ClangFormatStyleOptions.html 中文 在代码中配置样式 当使用 clang::format::reformat(...) 方法, 格式将被clang::format::FormatStyle 框架指定. 配置格式化样式选项 这一部分列出了被支持的选项. 每个操作都有指定类型. 枚举类型的可能的值,被C++枚举(一个预编译,例如:LS_Auto)和配置中的一个值(没有预编译:Auto)指定. BasedOnS…
Protocol Buffers(Protobuf) 官方文档--Protobuf语言指南 约定:为方便书写,ProtocolBuffers在下文中将已Protobuf代替. 本指南将向您描述如何使用protobuf定义i结构化Protobuf数据,包括.proto文件语法和如何使用.proto文件生成数据存取类. 作为一个参考指南,本文档将以示例的形式一步步向您介绍Protobuf的特点.您可以参考您所选择的语言的示例.tutorial ----------------------------…
OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL; 5.3函数调用 如果一个函数有返回值,那么通常这个函数调用会用在表达式中. 5.4构造器 构造器使用函数调用语法,函数名是一个基本类型的关键字或者结构体名字,在初始化器或表达式中使用.…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…