Unity实现简单的AR】的更多相关文章

,本篇是我在博客园上第一次写随笔,有什么不对或者问题可以在评论区留言告诉我哈! 关于AR(增强现实技术(Augmented Reality))简单的概念,在这里就不说了,有兴趣的同学可以上网详细了解,今天我的目的也是让自己复习一下关于AR的知识,还有就是让新接触Unity的小伙伴也可以体验一下,跟着我的步骤走,自己实现是没问题的,接下来正文. 第一步:打开网页,进入Vuforia官网:https://developer.vuforia.com/home-page,也可以直接百度,第一条就是,点击…
网络 TCP:与打电话类似,通知服务到位 UDP:与发短信类似,消息发出即可 IP和端口号是网络两大重要成员 端口号(Port)分为知名端口号[0-1024,不开放)和动态端口号[1024,10000多,开放可用) 三次握手,四次挥手: unity网端简单案例: 分为:综合管理部分.客户端和服务器 需要Socket作为媒介来进行交互 见代码: 一.综合管理部分: 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 u…
看了不少IOC的文章.简单概念梳理下. 1.依赖,依赖倒置,控制反转(IOC),依赖注入 解释是仿照http://www.cnblogs.com/qqlin/archive/2012/10/09/2707075.html的例子. 依赖:类和类之间的联系.例如播放器类依赖媒体文件类 依赖倒置:本来是A类依赖B类.现在创建IB接口类.让A和B不再互相依赖,A类只知道自己需要调用IB接口的类.例如实现媒体文件接口类.好处在于下次再有新的媒体文件, 播放器类不用重构. 控制反转:本来A类要调用B类就需要…
在网上随便搜一搜资料就可以找到很多关于Mvc ,MVVM,StrangeIoc等有关显示与数据分离的博客,很多大神也是讲的蛮有道理的,但是这些框架理解起来有一定的难度, 这时候肯定有人说有现成的框架为什么不用,不用管它怎么实现的知道怎么用就行了,就我个人而言我也想用,比如去年unity开发者大会上unity开发者提出的uframe这个插件,我也曾具 体查过这个插件,大家对他的评价还是肯定的,但是国内用这个插件的人不是很多,并且全国所有网站上的文章有关于uframe的只有一个人写过,我也按照博客上…
简介 由于项目特殊需求,需要在unity中使用一些OpenGL的东西来绘制图形(PS:其实就是有一个拖尾算法只有OpenGL版本~~~懒得改了,直接在unity中使用OpenGL算了).所以琢磨咯下如何在unity中使用OpenGL,刚找到点入门级的调用,藉此分享一下. 关于Unity和OpenGL 这里不多过的介绍概念知识,unity在脚本中预留了这样一些功能: 1.OnPostRender函数(PS:这个函数只有挂在摄像机上才生效,可以在摄像机做渲染前做进一步操作) 2.GL接口(PS:开放…
开头先吐槽一下博客园超级不好用,添加图片后就写不动字了,难道是bug 好进入正题,先来说下依赖注入,简单来说就是定义好接口,上层代码调用接口,具体实现通过配置文件方式去指定具体实现类. 首先我们需要通过nuget来安装unity 安装好后就可以写一个方法类去实现依赖注入 public class UnityIocHelper : IServiceProvider { private readonly IUnityContainer _container; private static reado…
学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急.昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个血条. 搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码...不过还是找到了一篇简单的. 但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下. 背景: 官方Demo恶魔射手.其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDamage()函数来计算伤害后的血量. 开始: 1.制作图片: PS一张细长的红色图片作为血量:…
项目展示 Github项目地址:简单时钟 Clock 制作流程 表盘绘制: 采用Aseprite 像素绘图软件绘制表盘及指针.本例钟表素材大小 256x256,存储格式为png,但发现导入Unity后较为失真,建议256+像素或调整Unity内相关参数. 代码配置: 设置表盘.指针到合适位置,创建Clock.cs脚本挂载于表盘,编写代码: public class Clock : MonoBehaviour { //接收三个指针 public GameObject hourHand; publi…
一.简介 先说说为什么要使用对象池 在Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹.敌人等.虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效.特别是对于那些需要大量生成又需要大量销毁的物体来说,多次重复调用Instantiate()方法和Destory()方法会造成大量的性能消耗. 这时使用对象池是一个更好的选择. 那么什么是对象池呢? 简单来说,就是在一开始创建一些物体(或对象),将它们隐藏(休眠)起来,对象池就是这些物体的集合,当需要使用的时候,就将…
StreamingMipmaps是Unity2018.2中加入的新功能,意指通过CPU控制,只加载部分Mipmap图片以节省更多的内存及显存空间. 我测试时遇到了问题,后来发现必须打包出来测才有效(注:最新版unity追加了编辑器内生效功能). 官方文档里写给维京村落demo使用该功能后节省了25%-30%材质内存. 开启该功能的好处是可以节省关卡加载时间.另外从玩家角度来说,它还可以缓解一些带宽造成的卡顿问题, 缺点是会造成一定的CPU开销.并且是否要使用此优化,还要依据相机是否移动等内容而定…