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Firefox滚动残影   Firefox滚动残影这文章放在草稿箱有一阵子了,之前的3系列都有这BUG,当正想发表这文章的时候,和我沟通刚刚升级的FF4已修复此BUG,所以搁置一阵在考虑到这文章还有没有价值,既然写了还是发吧,就当撑撑场面.相信FF3~4版本之间也需要一些时间做过渡,希望对各位还有用. 这BUG算是老问题,困扰我很长一段时间,最近做项目又遇上但总算找到办法把它解决了.这BUG的表现是:当在CSS编写 position:fixed;属性值后,拖动滚动条会出现内容被切割出现分离的情况…
用户升级到Win7系统后使用正常,就是系统桌面会留有残影,怎么样也去不掉,影响用户的使用,那么要如何将这些残影去掉呢?可从计算机属性中进行相关配置. 解决方法 一.在计算机面板上,右键点击“计算机”,然后选择“属性”,打开系统面板. 二.在属性面板上点击“高级系统设置”,然后在打开的系统属性面板上切换至“高级”选项卡中,再点击性能处“设置”按钮. 三.接着在性能选项窗口上,取消勾选“在单击后淡出菜单”,然后点击应用和确定按钮保存. 上面就是Win7去除桌面残影的方法介绍了,正常情况下升级系统是不…
效果图,真的很叼啊 我根据别人的改进了一版,支持MeshFilter上的Mesh(需要确保Mesh的Read/Write是开启的否则不能正常工作) 非常感谢原作者给提供思路.http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/50976029 代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; //残影特效,支持Mesh和Skine…
在页游中,时不时能看到人物做一些快速移动动作如冲刺时,有残影效果,强化了画面表现.实际人肉眼之所以能看到残影的效果,是因为观察到的物体会在人视线中残留几十毫秒时间,当运动物体运动太快时,人肉眼所见未能跟上物体运动速度,视网膜仍然残留旧的物体影像,没有马上消失,物体已经移动到别的位置,就会产生残影效果. 实际游戏里物体的移动速度当然不可能这么快,但我们可以在通过让旧的物体影像“残留”更长一段时间,来做出残影效果. 具体做法: 用一张Bitmap专门draw运动物体,当物体移动时,并不把上一帧的bi…
2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 GameObject go = GameObject.Instantiate(origin, pos, dir) as GameObject; 2.对残影模型采用特殊的shader,要简单高效 public class MotionGhost { public GameObject m_GameObject; public List<M…
前阵子组长给我提了个需求,要实现角色人物的残影.我百度google了一下,发现可以用两种方式实现这个效果:1.记录前几帧的人物位置,将其传入shader中,对每个位置进行一个pass渲染.2. 通过相机的targetRender,记录前几帧的人物的影像,然后通过后处理混合上去. 这里先介绍方法1,先看效果: 残影用了alpha混合的方法,将它们变得透明. 先列出shader代码: Shader "Custom/Ghost" { Properties { _MainTex ("…
Problem Description 在美丽的HDU,有一名大三的同学,他的速度是众所周知的,跑100米仅仅用了2秒47,在他跑步过程中会留下残影的哎,大家很想知道他是谁了吧,他叫仙人球,既然名字这样了,于是他的思想是单一的,他总是喜欢从一点出发,经过3次转折(每次向右转90°),回到出发点,而且呢,他每次转折前总是跑相同长度的路程,所以很多人都想知道如果用'1'算他跑步出发的第一个残影的话,那么回到起点的时候,他的残影是怎么样的呢?   Input 测试数据有多行,每一行为一个数N(1<=N…
残影实现: 1.List<DrawMesh> list,此list中包含某一帧动画模型网格.材质 2.每过一段时间就将运动物体的模型add到list中(优化:未实现,网格合并) 3.LateUpdate里将list中所有模型材质alpha减少,为0,则remove:其余的模型 DrawMesh 技能实现: 技能为两部分,前一部分是运动残影,后一部分是落地爆炸,协程处理即可. ps 此例简单实现了这个技能,不过应该能够做的更好一些,就是给运动物体添加状态:空中.即将落地,需要维护这两个状态,并且…
[旧博客转移 - 2016年1月7日 00:24 ] 前面的话 上一篇讲了一下人物边缘发光效果,链接: Unity-ShaderLab-实现X光效果,这次我们利用这个Shader来实现人物残影效果 先来看一下效果  →_→ 大概的原理 创建残影:拷贝人物当前Mesh数据作为残影,用MeshFilter+MeshRenderer渲染出来 残影有生命周期.创建间隔:残影从创建到慢慢消失的过程,这里采用透明度淡出 使用X光Shader Mesh mesh = new Mesh (); meshRend…
本节主要讲利用cocos2dx机制实现opengl es shader脚本的绘制 这里先看下最终效果:                      这里分别实现了灰度效果及残影的效果. 一.绘制基类 这里主要参考了cocos2dx源码中 RenderTexture 的实现,有兴趣的可以了解下. 绘制基类RenderShader主要实现以下方法: //****************************************************************** // 文件名:…