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原文:http://objccn.io/issue-12-2/ Layer 中自定义属性的动画     默认情况下,CALayer 及其子类的绝大部分标准属性都可以执行动画,无论是添加一个 CAAnimation 到 Layer(显式动画),亦或是为属性指定一个动作然后修改它(隐式动画). 但有时候我们希望能同时为好几个属性添加动画,使它们看起来像是一个动画一样:或者,我们需要执行的动画不能通过使用标准 Layer 属性动画来实现. 在本文中,我们将讨论如何子类化 CALayer 并添加我们自己…
转载自:http://blog.jobbole.com/69211/ 默认情况下,CALayer 及其子类的绝大部分标准属性都可以执行动画,无论是添加一个 CAAnimation 到 Layer(显式动画),亦或是为属性指定一个动作然后修改它(隐式动画). 但有时候我们希望能同时为好几个属性添加动画,使它们看起来像是一个动画一样:或者,我们需要执行的动画不能通过使用标准 Layer 属性动画来实现. 在本文中,我们将讨论如何子类化 CALayer 并添加我们自己的属性,以便比较容易地创建那些如果…
做Android布局是件很享受的事,这得益于他良好的xml方式.使用xml可以快速有效的为软件定义界面.可是有时候我们总感觉官方定义的一些基本组件不够用,自定义组件就不可避免了.那么如何才能做到像官方提供的那些组件一样用xml来定义他的属性呢?现在我们就来讨论一下他的用法.1.添加文件attrs.xml,位于res\values目录下: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> &l…
在上一篇,我们具体的讲解了有关动画的融合,也提到了有关动画状态的权重问题.那么这次,我来以一个例子的形式来向大家讲解动画的叠加,或许会涉及到多方面的知识,我力求一次讲清.好了,我们开始吧! 首先我们必须新建一个工程,我取名为:AnimaitonTestTuriol.我们需要一个模型,这里我刚好从从官方的CharacterAnimation这个工程中抠出了一个:Soldier.然后我将其导入到了次工程文件夹下面的,然后简单的错了一个场景,取名为:AnimationAdditive,下图就是我们的工…
          在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的.那好,我们就开始吧. 首先我们要介绍的主题是:Animation Blending ,即动画融合.我们来看官方文档上的描述: 用我自己的理解就是:在现今的游戏中,动画融合是一个必不可少的特性用以让你的的角色能够产生平滑的动画.动画设计师首先为角色创建了一些个动画片段,例如一个行走循环,跑步循环,还有站立…
实际开发中一个物体的运动往往是复合运动,单一属性的运动情况比较少,但恰恰属性动画每次进行动画设置时一次只能设置一个属性进行动画控制(不管是 基础动画还是关键帧动画都是如此),这样一来要做一个复合运动的动画就必须创建多个属性动画进行组合.对于一两种动画的组合或许处理起来还比较容易,但是 对于更多动画的组合控制往往会变得很麻烦,动画组的产生就是基于这样一种情况而产生的.动画组是一系列动画的组合,凡是添加到动画组中的动画都受控于动画 组,这样一来各类动画公共的行为就可以统一进行控制而不必单独设置,而且…
键帧动画就是在动画控制过程中开发者指定主要的动画状态,至于各个状态间动画如何进行则由系统自动运算补充(每两个关键帧之间系统形成的动画称为“补间动画”),这种动画的好处就是开发者不用逐个控制每个动画帧,而只要关心几个关键帧的状态即可. 关键帧动画开发分为两种形式:一种是通过设置不同的属性值进行关键帧控制,另一种是通过绘制路径进行关键帧控制.后者优先级高于前者,如果设置了路径则属性值就不再起作用. // // ViewController.m // Demo02182 // // Created b…
基础动画 在开发过程中很多情况下通过基础动画就可以满足开发需求,前面例子中使用的UIView代码块进行图像放大缩小的演示动画也是基础动画(在iOS7 中UIView也对关键帧动画进行了封装),只是UIView装饰方法隐藏了更多的细节.如果不使用UIView封装的方法,动画创建一般分为以下几步: 1.初始化动画并设置动画属性 2.设置动画属性初始值(可以省略).结束值以及其他动画属性 3.给图层添加动画 // // ViewController.m // Demo0218 // // Create…
做Android布局是件很享受的事,这得益于他良好的xml方式.使用xml可以快速有效的为软件定义界面.可是有时候我们总感觉官方定义的一些基本组件不够用,自定义组件就不可避免了.那么如何才能做到像官方提供的那些组件一样用xml来定义他的属性呢?现在我们就来讨论一下他的用法. 1.添加文件attrs.xml,位于res\values目录下: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> &…
一款游戏除了基本功能之外,还需要给玩家更多视觉上的刺激,这个时候就需要用特效来装饰.本文就将介绍 Cocos Creator 的动画系统,除了标准的位移.旋转.缩放动画和序列帧动画以外,这套动画系统还支持任意组件属性和用户自定义属性的驱动,再加上可任意编辑的时间曲线和创新的移动轨迹编辑功能,能够让内容生产人员不写一行代码就制作出细腻的各种动态效果. 具体的参数功能介绍官方文档已经写的非常详细了,不清楚的同学可以直接去官网了解一下「https://docs.cocos.com/creator/ma…