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FrameSize 参数,在游戏运行时,我们可以通过 CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();如果在手机上运行,那么不同分辨率将会得到不同的值 CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionShowAll); CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 48…
这个东西很烦人,相信很多人都不理解 今天来总结一下,首先有很多概念都要事先弄得清楚明白 1.屏幕分辨率 所谓屏幕分辨率相信很多人都知道他的概念,不就是1280pxX720PX吗?不就是这种形式吗?有什么难的,这几个词在各种手机评测上面不是已经用烂了吗? 可是很多人都没有真正理解这个概念!!! 1280pxX720px 它的意思是纵向1280个像素,横向720个像素. 记住!只是像素而已,和尺寸,和大小,和比例没有半毛钱的直接关系 我一直都以为为什么这个东西要叫做屏幕分辨率,为什么要叫做分辨率?之…
引言:我们使用cocos2d-x引擎制作了一款飞行射击游戏,其中创新性地融入了手势识别功能.但是我们在移植过程中遇到了很多的问题,同时也发现网上的资料少而不全.所以在项目行将结束的时候,我们特地写了这篇文章来完整记录我们整个移植的过程,纪念我们项目的成功完成,更以此来表达对帮助过我们的人的感谢.移植过程中我们在网上得到了很多帮助,更要感谢黄杨学长在最后时刻帮助我们突破难关! 0.开发平台 系统:win8 profession 64bit IDE:vs2012 rtm, eclipse cocos…
在进行游戏开发时, 由于市场上的Android移动设备的分辨率有很多种,而且IOS移动设备的分辨率也不相同,为了能让手游能在90%以上的移动设备较为完美的运行,因此需要考虑屏幕的自适应问题,让一套资源能在多种分辨率下的移动设备上运行起来. 在AppDelegate.cpp文件中,一般都是这样处理屏幕自适应问题的: bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = D…
cocos2d-x 的屏幕适配问题困扰了我很久,差不多有一个星期吧.通过亲身实践才解决了问题,分享一下解决办法,供大家借鉴学习. 其实解决办法很简单,把下面代码注释掉就好了 // if (frameSize.height > mediumResolutionSize.height) // { // director->setContentScaleFactor(MIN(largeResolutionSize.height/designResolutionSize.height, largeRe…
1. setDesignResolutionSize使用方法及主要的三种适配模式 在cocos2d-x 2.0里,提供了一个叫做setDesignResolutionSize的方法,直接一次设置就可以自动适配各种分辨率.这个方法的注释如下: enum ResolutionPolicy { kResolutionExactFit, kResolutionNoBorder, kResolutionShowAll, kResolutionFixedHeight, kResolutionFixedWid…
本文转自:http://www.cnblogs.com/Z-XML/p/3349518.html 引言:我们使用cocos2d-x引擎制作了一款飞行射击游戏,其中创新性地融入了手势识别功能.但是我 们在移植过程中遇到了很多的问题,同时也发现网上的资料少而不全.所以在项目行将结束的时候,我们特地写了这篇文章来完整记录我们整个移植的过程,纪念我 们项目的成功完成,更以此来表达对帮助过我们的人的感谢.移植过程中我们在网上得到了很多帮助,更要感谢黄杨学长在最后时刻帮助我们突破难关! 0.开发平台 系统:…
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-288123.html Cocos v2.1开始新增了一种新的多分辨率适配方案:流式布局. 这种布局相比CocosStudio v1.x时代简单纯粹得多,没那么多复杂的概念也没那么难理解,上手更简单,这篇教程就是来教大家怎么使用这个功能的. 实际上之前也写过一篇布局教程,不过反响感觉不太好,不少人看完之后还有不少疑问,尤其是跟2d-x协作相关的疑问.因此,这次提供一个更给力的版本,从Cocos编辑配置到与Coc…
下面简单记录一下在最近cocos2d-x项目在iOS平台真机测试和模拟器测试中遇到的一些要注意的地方(使用ipod): 1.图片大小 游戏中基本上都是会用到图片,那么在使用图片的时候要特别注意图片的size. 注意:一般来说,在设计图片的时候,其大小要设计为我们所需要图片大小的两倍大小.(why,下面解释) 例如说: 我们需要一张50*50大小的图片,用于精灵显示,也就说在屏幕中(无论是模拟器还是真机)显示的大小都是50*50.那么我们设计的图片大小要多少呢?没错,就是100*100.那么我们在…
1.首先明确几个概念: 设计分辨率:designResolution,即资源图片的设计尺寸,即美工给你的资源图片的大小,比如(641*964) 屏幕分辨率:又叫帧的大小,glview->setFrameSize(480,640); 这是指你的设备的屏幕的大小,通常手机的屏幕分辨率也就那么几种固定的大小,如480*320,1024*768,等等,在win32模拟器,或其他模拟器中,也指模拟器屏幕的大小. 2.疑问,既然图片是为手机屏幕服务的,干嘛搞这么多概念,直接一切以屏幕为中心不就得了,所有资源…
Call custom c++ from Lua cocos2d-x lua binds c++ class, class functions ,enum and some global functions to lua through auto-binding by bindings-generator(tools/bindings-generator) and some manual binding,so we can call custom c++ from lua convenientl…
Cocos2d-x 屏幕适配新解 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率…
1:Xcode6在iPhone5+iOS7模拟器上编译,上下有黑边问题 问题描述: Xcode6环境下,对iPhone5或iPhone5s模拟器,在iOS7或iOS7.1下运行,屏幕上下有黑边.在iOS8下没问题. 问题分析: 这种熟悉的场景又出现了,上一次遇到这种情景已经可以追溯到两年前,iPhone5刚刚问世的那段时间,在3.5inch屏幕上的程序如果不添加568h的default.png,在4inch屏上运行就会出现这种上下留"白"的状况. 而如今已经到了iPhone6和iPho…
本文转自:http://www.cnblogs.com/Z-XML/p/3349518.html 引言:我们使用cocos2d-x引擎制作了一款飞行射击游戏,其中创新性地融入了手势识别功能.但是我们在移植过程中遇到了很多的问题,同时也发现网上的资料少而不全.所以在项目行将结束的时候,我们特地写了这篇文章来完整记录我们整个移植的过程,纪念我们项目的成功完成,更以此来表达对帮助过我们的人的感谢.移植过程中我们在网上得到了很多帮助,更要感谢黄杨学长在最后时刻帮助我们突破难关! 0.开发平台 系统:wi…
转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080…
上一章我们讲到说曾经的HelloWorld演示更名为cpp-empty-test. 本章我们来分析一下 执行程序,我们能够看到熟悉的HelloWorld程序:与之前cocos2d-x2.x版本号的HelloCpp看起来没太大区别 主要有三点: 1,标题文字显示为Cpp Empty Test. 2,button由以下改到了上面. 3,左下角的信息显示有所不同 曾经显示的是(1)批次(2)每帧的平均执行秒数(3)FPS数. 如今改成了(1)OPENGL的顶点数量(2)OPENGL的批次(3)FPS数…
本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9.而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9.另外还有一些平板电脑为4:3.16:10.5:4等等.当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样. 要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕…
Cocoachina 官方在线视频 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=58 一.游戏介绍 2048游戏是一款风靡全球的休闲类游戏,通过控制4X4范围内的数字块的移动,同样数字的块在移动的过程中累加消除,该游戏即考虑了手机触摸屏幕的操作方式,又在游戏过程中不断产生新块以添加游戏难度和耐玩性,游戏执行效果例如以下图: 二.创建项目&游戏逻辑分析 2.1 本项目开发环境: Mac OS 10.9 XCode 5.0 Android NDK r9 2.2…
背景 在学习cocos2dx时,我们在main函数中发现一句代码, #include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "CCEGLView.h" USING_NS_CC; int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFEREN…
继承关系 CCEGLView-> CCEGLViewProtocol CCEGLView是窗口,在不同平台上有不同的实现,而CCEGLViewProtocol是CCEGLView定义的接口,所以学习CCEGLView,主要是要学习CCEGLViewProtocol中定义的接口. 类主要成员 CCEGLView(); 构造函数,初始化所有成员变量. virtual void end(); 删除窗口,做窗口清理工作 virtual bool    isOpenGLReady(); 判断是否可以绘图…
Cocos2d-x 3.1.1 lua-tests开篇   本篇博客打算从研究Cocos2d-x引擎提供的測试样例来写起,笔者针对Cocos2d-x 3.1.1这个版本号来介绍怎样来学习它给我们提供的样例,通过这些样例来深入学习Cocos2d-x核心API的使用.在学习过程中,笔者相同跟非常多刚開始学习的人一样有非常多疑惑,为了能帮助到很多其它刚開始学习的人,笔者会提出自己的疑惑然后进行解决,笔者会把每个样例都进行具体说明,对相关代码进行凝视,那么以后刚開始学习的人就能够对比笔者的博客来学习Co…
近期才開始学cocos2dx,买了几本书还有看大神(主要是 笨木头)的博客.然后就自己尝试用cocos2d-x实现了一下... (新手,勿喷...) 先看执行效果 http://pan.baidu.com/s/1hqBsCYS 转载请注明出处:http://blog.csdn.net/joueu 你看那仅仅笨鸟好逼真啊(事实上是叫FlappyRect啦) TollgateScene.cpp // // TollgateScene.cpp // FlappyRect // // Created b…
cocos2d-x多分辨率自适配及因此导致的CCListView的bug修复 cocos2d-x是一款众所周知的跨平台的游戏开发引擎.因为其跨平台的特性.多分辨率支持也自然就有其需求. 因此.在某一次更新中(抱歉,笔者已经忘了是哪次更新了),cocos2d-x加入了一个新的方法.能够很简便地让cocos2d依据屏幕尺寸的大小做自适配. 方法名: virtual void setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPo…
[前言和思路整理] 千呼万唤Shǐ出来!最近莫名被基友忽悠着进舰坑了,加上要肝LL活动,又碰上公司项目紧张经常加班,这一章发得比以往时候来得更晚一些,抱歉啊. 上一章我们实现了BeatObjectManager等几个类,让游戏可以播放预设好的谱面了.这一章我们给游戏加入用户输入和判定,并引入音频系统,最后部署到移动平台上,让游戏可以玩起来. 本章的难点是物件判定的流程设计,和对物件判定逻辑的理解. 关于音频系统,我采用了一个第三方的非开源库,严格意义上讲和Cocos2dx基本无关,可以选择性跳过…
上一章分析了Live场景中各个元素的作用,这一章开始来分析最关键的部分——打击物件的实现. 上一章放出的视频很模糊,先来看一个清晰版的复习一下:http://www.bilibili.com/video/av1087466/ 然后说一下我使用的环境:Win8.1 + VS2013 + Cocos2d-x3.2 接下来为后文作点准备工作: 1.  创建一个空的cocos2d-x项目: 2.  把HelloWorldScene类和它的两个源码文件改名.我使用的名称是LiveScene: 3.  删掉…
从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念. 有以下相关接口: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式 CCDirector::sharedDirector()->setContentScaleFactor() //内容缩放因子 CCFileUtils::sharedFi…
”   阅读器 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境.   而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些?简而言之只有两点:屏幕大小和宽高比.这两个因素是如何影响游戏的呢?       •屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的 Retina屏,这么多不同的分辨率,而且大小差…
由于各种智能手机的屏幕大小都不一致,会出现同一张图片资源在不同的设备分辨率下显示不一样的问题.为避免这样的情况,需要Cocos引擎能提供多分辨率的支持,也就是说要求实现这样的效果 — 开发者不需要考虑程序实际运行在什么分辨率下而只需要制定设置好设计分辨率就行,接着引擎便会自动实现设计分辨率到屏幕分辨率的转化,以及不同资源分辨率到设计分辨率的转化.下面逐一分析理解涉及到的概念: 一 设计分辨率 顾名思义,指由开发者自定义的分辨率,最终引擎会拿实际的屏幕分辨率和这个自定义的设计分辨率得到缩放因子.但…
(1) 首先,这里以win32平台下为例子.win32下游戏的启动都是从win32目录下main文件开始的,即是游戏的入口函数,如下: #include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCm…
新建一个工程,相信感兴趣的同学都想知道cocos引擎都是如何运行的 想知道是如何运行的,看懂四个文件即可 话不多说,上代码: 1.首先解释 AppDelegate.h #ifndef _APP_DELEGATE_H_ #define _APP_DELEGATE_H_ #include "cocos2d.h" /** @brief The cocos2d Application. Private inheritance here hides part of interface from…