关于flash GPU渲染的一些不完全测试(wmode,ie,chrome) 测试环境: 随意取一段优酷超清视频,在本地以网页最大化方式播放,分辨率约1080P左右. 观察不同wmode值下,flash播放器在ie(npapi)和chrome(ppapi)下的cpu占用,结果如下: wmode=gpuie 5-10 chrome 25-30 wmode=directie 0-3chrome 25-30 wmode=windowie 10-20 未能开启gpu加速chrome 7-8 wmode=…
移动GPU渲染原理的流派--IMR.TBR及TBDR 移动GPU相对桌面级的GPU仅仅能算是未长大的小孩子,尽管小孩子在某些场合也能比成人更有优势(比方杂技.柔术之类的表演).但在力量上还是有先天的区别,主要表如今理论性能和带宽上. 与桌面GPU动辄256bit甚至384bit的位宽.1.2-1.5GHz的高频显存相比.移动GPU不仅要和CPU共享内存带宽,并且普遍使用的是双32bit位宽.LPDDR2-800或1066左右的内存系统.总带宽普遍在10GB/s以内.悲催的Tegra 3使用的还是…
第七章:着色器 高效GPU渲染方案 本章介绍着色器的基本知识以及Geiv下对其提供的支持接口.并以"渐变高斯模糊"为线索进行实例的演示解说. [背景信息] [计算机中央处理器的局限性] 在大学的"数字图像处理"课程中,老师解说了高斯模糊的基本算法.并使用C#进行了基本实现.高斯模糊.简单地说,就是使用高斯权重模板对图像的每个像素进行再计算.填充,以达到模糊的效果. 在课程中.对于给定的模板与模糊度系数,对一副800X600的图像进行模糊处理.须要计算48万个像素点,…
要实现这样一段逻辑,用GPU画3D图,用GDI画二维图元,怎么样效率高.相传Vista年代,是这样干的: 硬件渲染的东西在GPU上做完 读回CPU端 把GDI这些用软件渲染 两者混合 拷贝到显存显示 这样的话,相当于整个屏幕都要维持2份拷贝,并且要互相同步.早期的vista驱动上,D3D/OGL和GDI混合使用的话闪得要死或者慢的要死,就是这个原因. 于是新的wddm要求驱动提供overlay和blt,所以流程变得很简单高效: 硬件渲染的东西在GPU上做完 把GDI这些用软件渲染 BitBlt到…
GPU流水线 主要分为两个阶段:几何阶段和光栅化阶段   几何阶段      顶点着色器 --> 曲面细分着色器(可选)----->几何着色器(可选)----->裁剪-->屏幕映射        顶点着色器          流水线的第一个阶段,输入来自于CPU,处理的基本单位为单个顶点,输入的每个顶点都会调用一次顶点着色器.          主要工作是:坐标变换(比如改变顶点位置模拟水面.布料等)和逐顶点光照,并输出后续阶段需要的数据(常见的输出路径是经光栅化后交给片元着色器处…
大多数人知道现代网络浏览器使用GPU来渲染部分网页,特别是具有动画的部分. 例如,使用transform属性的CSS动画看起来比使用left和top属性的动画更平滑. 但是如果你问,“我如何从GPU获得平滑的动画?”在大多数情况下,你会听到像“使用transform:translateZ(0)或will-change:transform这样的建议. 这些属性已经成为像我们如何在Internet Explorer 6下使用zoom:1(如果你明白我的意思的话)在准备GPU的动画或说合成加速,浏览器…
参考:最长的一帧 先看下frame void ViewerBase::frame(double simulationTime) { advance(simulationTime);//记录仿真时间,帧数,收集弃用对象 eventTraversal();//处理键鼠响应,VPW矩阵,交互回调 updateTraversal();//更新节点访问器,分页数据,更新回调,相机操作,设置cullseting renderingTraversals();//遍历渲染 } eventTraversal()流…
Project name :Flask_Plan templates:templates static:static 继续上篇的模板 我们已经可以静态调用模板,包括继承模板,保证了页面的一致性,但是我们查询的东西,页面还都是在html文件中的. 渲染,就可以让我们把动态的内容,放进静态的模板中. 修改templates/plan.html {% extends 'base.html' %} {% block main1 %} <h1>这是main1提交的新内容{{ name1 }}</h…
此文基于全新的License 2.0系统,针对vGPU License的试用申请以及软件下载和License管理进行了详细的说明,方便今后我们申请测试License,快速验证GPU的功能. 试用步骤: ·      Evaluation License 申请 ·      vGPU 软件下载 ·      License  Server软件下载 ·      部署License Server ·      注册License Server MAC地址, 添加license ·      注册客户…
GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段.GPU管线涵盖了渲染流程的 几何阶段 和 光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程.如下图: 简单总结GPU管线,这阶段中主要是对图元进行操作.首先,将由应用阶段加载到显存中的顶点数据(由drawCall指定后)作为输入传递给顶点着色器.接着,顶点着色器首先对图元的每个顶点设置模型视图变换及投影变换(即右乘MVP矩阵),然后将变换后的顶点按照摄像机视椎体定义(即透视投…