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交互式变形是编辑几何模型的重要手段,目前出现了许多实时.直观的交互式变形方法.本文介绍一种利用线性混合蒙皮(Linear Blending Skinning,LBS)技术来实现网格变形的方法,线性混合蒙皮技术由于计算速度优势使得其成为商业应用中最主要的方法之一.蒙皮算法一般分两步:第一步用户在几何模型上选择一系列控制单元,并计算几何模型受这些控制单元的影响权重:第二步用户拖动控制单元,几何模型随控制单元发生相应变形.第一步中权重的计算决定了蒙皮算法的效果,如果想要几何模型发生自然.高质量的形变,…
给定两幅或者多幅图像,如何无缝自然拼接,这就是Image Blending 需要解决的问题(演示效果请看http://blog.sina.com.cn/s/blog_67f034a50100iuqt.html). 参考: 这篇PDF介绍了如何进行Image Blending的方法 http://graphics.cs.cmu.edu/courses/15-463/2005_fall/www/Lectures/Pyramids.pdf 这里提供了源码下载 http://grail.cs.washi…
假设我们有很多机器学习算法(可以是前面学过的任何一个),我们能不能同时使用它们来提高算法的性能?也即:三个臭皮匠赛过诸葛亮. 有这么几种aggregation的方式: 一些性能不太好的机器学习算法(弱算法),如何aggregation,成为表现比较好的算法?来看一下: 我们可以看出,有时候aggregation的表现像是在做feature transform,有时候又像是在做regularization. Blending:uniform Blending. linear Blending. a…
混合被用于制作透明物体. 当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕.他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢? Syntax 语法 Blend Off Turn off blending 关闭混合 Blend SrcFactor DstFactor 配置并启动混合.产生的颜色被乘以SrcFactor. 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起. Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstF…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame来渲染物体的,在同一frame中又可能不止一种primitive,例如下图: gpu实际渲染时,会按帧渲染,像上图中的一帧中含有两个三角形 ,经过vs以后,PA(primitive assemble) block会进行体元装配,然后进行光栅化操作,光栅化操作时候,会比较depth buffer的值,红色三角形的z值…
转载时请注明出处和作者联系方式:http://blog.csdn.net/mimepp作者联系方式:YU TAO <yut616 at sohu dot com> 一幅彩色图像的每一个像素用R,G,B三个分量表示,若每一个分量用8位,那么一个像素共用3X8=24位表示.在用32位表示一个像素时,若R,G,B分别用8位表示,剩下的8位常称为α通道(alpha channel)位.它用来表示该像素怎样产生特技效果,即通常我们说的半透明. alpha的取值一般为0到255.为0时,表示是全透明的,即…
基本原理: 图像的透明混合有个专属名词– Alpha Blending 对任意两张图像可以合成为一张图像,合成图像的像素取值根据数学公式: RGB3 = (1- a) * RGB1 + a * RGB2 其中a为混合透明度取值范围[0, 1]之间, RGB3为目标像素值, RGB1与RGB2的值分别来自两 张不同的图像. 两张源图像分别为: 第二张源图像是房屋设计图 三:最终程序效果如下 四:程序关键代码及解释 获取BufferedImage对象中像素数据的代码如下: [java] view p…
听林轩田老师的<机器学习技法>,Lecture 7讲到model的blending. 理解了一个之前一直模棱两可的概念:bootstrap. 先说一下什么是blending.在机器学习中,我们可能可以很容易地得到一些简单的model,比如对于二分类问题,我们可以有一系列简单的model做分类,但是这些model的效果并不一定好. 一个做法就是我们对这些简单的model进行一个voting,把voting的结果作为最终的strong的model的结果. vote的过程,可以是每个model的权值…
Roadmap Motivation of Aggregation Uniform Blending Linear and Any Blending Bagging (Bootstrap Aggregation) Summary…
写在前面 关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面.这篇文章就总结一下我现在的认识~ Alpha Test和Alpha Blending是两种处理透明的方法. Alpha Test采用一种很霸道极端的机制,只要一个像素的alpha不满足条件,那么它就会被fragment shader舍弃,"我才不要你类!".被舍弃的fragments不会对后面的各种Tests产生影响:否则,就会按正常方式写入到缓…