c指针之内存释放】的更多相关文章

一.手动申请的内存,必须及时进行内存释放,否则容易造成内存泄露.主要代码形式为: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(int argc, char **argv) { ); ; ; i < size; i++){ *(ptrInt + i) = + i; } ; i < size; i++){ printf("ptrInt[%d]: %d\t", i, *(ptrInt + i)); } f…
// 1.正常使用包含指针的结构体 // 2.正常使用元素类型为指针的vector #include<string.h> #include<stdio.h> #include<memory.h> #include <malloc.h> #include <vld.h> #include <vector> using std::vector; struct student { int name; char *data; }; templ…
来自:http://blog.163.com/zhangzhifeng688%40126/blog/static/1652627582010102261748481/ 给结构体指针分配内存  但在很多时候, 一些参数是结构指针; 特别是在接受数据时, 一般需要手动分配内存. 如果只使用一个单结构指针, 用 New 分配内存是最合适的, 譬如: -----------------------------------------------------------------------------…
本系列博客主要是以对战游戏为背景介绍3D对战网络游戏常用的开发技术以及C++高级编程技巧,有了这些知识,就可以开发出中小型游戏项目或3D工业仿真项目. 笔者将分为以下三个部分向大家介绍(每日更新): 1.实现基本通信框架,包括对游戏的需求分析.设计及开发环境和通信框架的搭建: 2.实现网络底层操作,包括创建线程池.序列化网络包等: 3.实战演练,实现类似于CS反恐精英的3D对战网络游戏: 技术要点:C++面向对象思想.网络编程.Qt界面开发.Qt控件知识.Boost智能指针.STL算法.STL.…
以前一直想当然的以为vector 的clear()函数会保证释放vector的内存,今天网上一查资料发现完全不是我想象的那样子. 比如有如下代码: tempObject obj1; tempObject obj2; vector<tempObject> tempVector; tempVector.pushback(obj1); tempVector.pushback(obj2); tempVector.clear(); 调用clear()函数只会调用tempObject的析构函数,从而释放掉…
引言对于任何使用 C 语言的人,如果问他们 C 语言的最大烦恼是什么,其中许多人可能会回答说是指针和内存泄漏.这些的确是消耗了开发人员大多数调试时间的事项.指针和内存泄漏对某些开发人员来说似乎令人畏惧,但是一旦您了解了指针及其关联内存操作的基础,它们就是您在 C 语言中拥有的最强大工具.本文将与您分享开发人员在开始使用指针来编程前应该知道的秘密.本文内容包括: 导致内存破坏的指针操作类型在使用动态内存分配时必须考虑的检查点导致内存泄漏的场景如果您预先知道什么地方可能出错,那么您就能够小心避免陷阱…
引言 对于任何使用C语言的人,如果问他们C语言的最大烦恼是什么,其中许多人可能会回答说是指针和内存泄漏.这些的确是消耗了开发人员大多数调试时间的事项.指针和内存泄漏对某些开发人员来说似乎令人畏惧,但是一旦您了解了指针及其关联内存操作的基础,它们就是您在 C 语言中拥有的最强大工具. 本文将与您分享开发人员在开始使用指针来编程前应该知道的秘密.本文内容包括: 导致内存破坏的指针操作类型 在使用动态内存分配时必须考虑的检查点 导致内存泄漏的场景 如果您预先知道什么地方可能出错,那么您就能够小心避免陷…
C 语言中的指针和内存泄漏 http://www.ibm.com/developerworks/cn/aix/library/au-toughgame/ 本文讨论了几种在使用动态内存分配时可以避免的陷阱.要避免内存相关的问题,良好的实践是: 始终结合使用 memset 和 malloc,或始终使用 calloc. 每当向指针写入值时,都要确保对可用字节数和所写入的字节数进行交叉核对. 在对指针赋值前,要确保没有内存位置会变为孤立的. 每当释放结构化的元素(而该元素又包含指向动态分配的内存位置的指…
Unity3D内存释放 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只…
转自:http://www.cnblogs.com/summerRQ/articles/2407974.html vector : C++ STL中的顺序容器,封装数组 1. vector容器的内存自增长 与其他容器不同,其内存空间只会增长,不会减小.先来看看"C++ Primer"中怎么说:为了支持快速的随机访问,vector容器的元素以连续方式存放,每一个元素都紧挨着前一个元素存储.设想一下,当vector添加一个元素时,为了满足连续存放这个特性,都需要重新分配空间.拷贝元素.撤销…