HOW TO RENDER TO A TEXTURE ARRAY IN UNITY】的更多相关文章

[TOC] Array Texture这个东西的意思是,一个纹理对象,可以存储不止一张图片信息,就是说是是一个数组,每个元素都是一张图片.这样免了频繁地去切换当前需要bind的纹理,而且可以节省系统资源.本文主要讨论的是2D array textures. 1D的使用很少 不讨论. 那么,在shader里面应该怎么去访问我想要的纹理呢?普通的纹理坐标是 (x,y) 这里就不够了,这里需要 (x,y,z) 三个值,XY代表2d纹理坐标,Z值代表选择读取哪一张纹理的数据,从0开始. 初始化Array…
纹理是渲染器重要的资源,也是比较简单的资源.本文将详细讨论纹理资源的管理. 在资源管理概述中提到,资源就是一堆内存和CPU与GPU的访问权限.纹理管理在资源管理之上,要负责如何使用者一堆内存构造纹理对象,并告诉渲染器如何使用平台相关的纹理对象.下面,我们开始详细论述. 1. 纹理资源 首先纹理资源是GPU可以使用到的资源.它与Buffer资源不同的地方在于,相邻像素的插值计算中,纹理比Buffer简单并快得多,因为有相应的硬件实现.纹理资源字面意义上就像是一张像素图,但它不仅限于二维的像素的图,…
Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that you lay over or wrap around your objects. As they are so important, they have a lot of properties. If you are reading this for the first time, jump down…
一.模板缺陷 模板的最大特点是扩展难度大,不易扩展.可能会造成逻辑冗余 <Level :type="1">哈哈</Level> <Level :type="2">哈哈</Level> <Level :type="3">哈哈</Level> Level组件需要对不同的type产生不同的标签 <template> <h1 v-if="type==1&q…
[Texture Format全解析] What internal representation is used for the texture. This is a tradeoff between size and quality. 纹理的压缩方式取决于大小和质量的平衡. 由上图可以看到: 1)RGB Compressed DXT1  >   RGB 16 bit 2)RGBA Compressed DXT5 >   RGBA 16 bit 3)非 Normal 情况下,RGBA Comp…
// How iOS app MVC works View, Window, AppDelegate ViewController, RootViewController // On Pixel VS Point The 'point' (pt) on the other hand is a unit of length, commonly used to measure the height of a font, but technically capable of measuring any…
Welcome back.     Last time, we dove into bottom end of the pixel pipeline. This time, we’ll switch back to the middle of the pipeline to look at what is probably the most visible addition that came with D3D10: Geometry Shaders.     But first, some m…
一步步实现windows版ijkplayer系列文章之一--Windows10平台编译ffmpeg 4.0.2,生成ffplay 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之二--Ijkplayer播放器源码分析之音视频输出--视频篇 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之三--Ijkplayer播放器源码分析之音视频输出--音频篇 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之四--windows下编译ijkplyer版ffmpeg 一步步实现windows版…
在webgl的使用过程中,我们通常会想对texture进行多级处理并对其贴在表面显示 如对较精准的边缘检测,要先后使用灰度shader.模糊shader.边缘shader来进行处理,而每次的处理对象则是上一次处理后的texture,这就要对处理后的结果进行覆盖保存. 这是我在做Polyer使用到的:http://zhiyishou.github.io/Polyer 在众多webgl库中,直接有选项rederToTarget来实现将shader处理后的texture渲染并覆盖原texture,其是…
摘自http://forum.unity3d.com/threads/16485-quot-stitch-multiple-body-parts-into-one-character-quot So I have many many models.  Each has a skeleton, material, etc. I want to take some of these and combine them into one so I can apply animation commands…