deferred 和forward reflection probe 的差别 deferred ref是逐像素的 forward是逐 obj 但我还遇到一个问题就是box projection reflection probe 就是parallax corrected cubemap 测下来的结果是 deferred下opaque和transparent 的box proj在超越区域外的表现有差异 forward下 opaque和 tranparent与deferred下 transparnet…
贴官方API的说法: 反射探头: 一个反射探头很像一个相机,捕获了周围所有方向的球形视图.然后将捕获的图像存储为Cubemap,可由具有反射材料的对象使用.在给定场景中可以使用多个反射探测器,可以将对象设置为使用最近的探针生成的立方体贴图.结果是,物体上的反射会根据其环境令人信服地发生变化. 步骤: Hiierarchy右键->light->Reflection Probe 会出现一个挂着Reflection Probe组件的对象 我们需要中间的这个球受到两边彩色墙的反射 将需要施加反射的对象…
unity做了个很恶心的事情 unity_SpecCube0这里如果在reflectionprobe范围内就传reflectionprobe 如果在probe范围外这里就传environmap 在GI的间接光照specular计算里面 那张黎曼积分 它用 cubemap的lod给近似了.....用gloss来取mipmaplevel (smooth gloss是1-smooth square root之类的 和metallic没关系) indirect specular.....还很有道理...…
http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53487216…
什么是Deferred Shading Unity自身除了支持前向渲染之外,还支持延迟渲染.Unity的rendering path可以通过Edit/Project Settings中的Graphics进行全局设置: 除此之外,我们还可以在Main Camera中进行覆盖设置: 需要注意的是,Unity的延迟渲染不支持MSAA.具体原因可以参考[2]. 延迟渲染主要是为了解决前向渲染在多光源场景下效率低的问题,这里的延迟指的是将光照部分延迟到后面再进行计算.在前向渲染中,为了计算每个pixel的…
一般他都是用 RenderTexture::SetActive()来设置rt 但是 forward path 的opaque我跟了好久找不到这个setactive 在dorender之前有setupRender 但是dorender里面有shadowpass的时候 rt就会被设置为 shadowmap啊 我跟到 startrenderjob里面 batch render了 也没找到那个rt的set 后来......我发现它在shadow的最后一步 判断如果有shadow就把rt设置回去 用set…
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Glossary.html 2D terms 2D Physics terms AI terms Analytics terms Animation terms Assets terms Audio terms Core terms Editor terms General terms Graphics terms Lighting terms Multiplayer terms Packa…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的"反弹",产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Uni…