主要内容来源 https://blogs.unity3d.com/cn/2014/05/16/custom-operator-should-we-keep-it/ 在我们代码里,如果有这样的代码: if (myGameObject == null) 那Unity底层做了什么? (事实上,除了GameObject,继承自UnityEngine.Object的类都是这样的) 在Unity的Editor运行时,特殊实现了这一类继承自UnityEngine.Object的 "==" 操作符 主…
Unity自定义Debug日志文件,利用VS生成Dll文件并使用Dotfuscated进行混淆,避免被反编译. 1.打开VS,博主所用版本是Visual Studio 2013. 2.新建一个VC项目,选择类库,取名为JefferyChan,具体步骤如下图: 3.因为要调用Unity中的相关文件,所以这里要引入外部文件.首先在Unity的安装文件夹中找到UnityEngine.dll,我的路径是:D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Managed 如…
转载请标明出处: http://blog.csdn.net/xmxkf/article/details/51791120 本文出自:[openXu的博客] 目录: 自定义创建操作符 数据序列操作符lift 源码分析 结论 自定义序列操作符 对Observable整体变换 compose 源码下载   通过前面一系列操作符的学习,我们基本上了解了RxJava中的操作符,并大概知道他们有什么作用.Observable中实现了很多自带的操作符,能够实现丰富多彩的变化操作.比如创建操作符能够构建出发射不…
在Swift语言中,常见的操作符有+.-.*./.>.<.==.&&.||等等,如果不喜欢,你也可以定义自己喜欢的操作符. 操作符类型 中置运算符(infix operator) e.g. +.-./.* 前置运算符(prefix operator) e.g. --.++ 后置运算符(postfix operator) e.g. --.++ 注意:在Swift初期(1.0,2.0)--和++这些前(后)置运算符还是可以使用的,但是会有警告;但在Swift4.0已经不能使用了(编…
w https://blog.newrelic.com/2014/05/02/25-php-developers-follow-online/ 1. Rob Allen. Zend Framework contributor, Zend Framework Education Advisory Board member, and co-author of Zend Framework in Action. Owner of Nineteen Feet.BlogTwitterGitHubStack…
翻译自:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Operators/new new操作符可以实例化一个用户自定义对象,或者一个含有构造方法的内置对象.很明显,这句话的意思指用户采用{},或者new Object创建的对象.而后者内置对象指Function,Array,Date等. 语法 new constructor[([arguments])] 参数 constructor 构造器指指定了对象实例类型的…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用…
当我们在编辑界面要批量设置游戏资源的时候,就需要从UnityEditor里面继承,实现自己的窗口类. 所幸UNITY提供了最简单的一个自定义窗体类,我们直接往上扔public类型的属性就好,提供了确认和取消两种按钮. using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; public class Plugin_LoadingData : ScriptableWizard { [MenuItem ("Game…
在unity脚本中自定义c#类,而且不继承MonoBehaviour的话,若还想在其中使用print函数,可以用MonoBehaviour.print(...).…
自定义Inspector面板的步骤: Unity内创建自定义的Inspector需要在Asset的任意文件夹下创建一个名字是Editor的文件夹,随后这个文件夹内的cs文件就会被放在vstu生成的Editor程序集里. 自定义Inspector需要创建一个继承自UnityEditor.Editor的类,并且提供一个[CustomEditor(typeof(Behavior))]类特性标记,其中Behaviour就是要自定义观察器的目标组件类型. 然后在Editor派生类里实现OnInspecto…