使用场景:稳定的视图(layer)被反复使用或进行动画: 本质:牺牲内存解放cpu: 反例:牺牲内存牺牲cpu. 单次使用或者视图有变动,shouldRasterize不会有任何用途,反而会牺牲内存. shouldRasterize会触发离屏渲染,所以会降低一次性渲染的效率. Bottom line if you have a complex view (i.e. relatively expensive to re-render) that you are animating, but for…
原文:DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型.光栅化状态 前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群:…