ShaderForge打造自定义光照模型】的更多相关文章

[ShaderForge打造自定义光照模型] 1.Lambert逻辑图. 2.Blinn-Phong逻辑图. 参考:https://www.youtube.com/watch?v=EjCXwV0YYdU…
来源:http://www.html5china.com/HTML5features/video/201109206_1994.html 简介HTML5的<video>标签已经被目前大多数主流浏览器所支持,包括还未正式发布的IE9也声明将支持<video>标签,利用浏览器原生特性嵌入视频有很多好处,所以很多开发者想尽快用上,但是真正使用前还有些问题要考虑,尤其是 Opera/Firefox 和IE/Safari浏览器所支持的视频编码不同的问题,Google几个月前发布的开源视频编码…
简介 HTML5的<video>标签已经被目前大多数主流浏览器所支持,包括还未正式发布的IE9也声明将支持<video>标签,利用浏览器原生特性嵌入视频有很多好处,所以很多开发者想尽快用上,但是真正使用前还有些问题要考虑,尤其是 Opera/Firefox 和IE/Safari浏览器所支持的视频编码不同的问题,Google几个月前发布的开源视频编码VP8有望能解决这一问题,另外Google还发布了开放网络媒体项目WebM,旨在帮助开发者为开放网络制作出世界级媒体格式,Opera,…
接着上一篇BasicMyDiffuse的代码来说,这次要说明的就是自定义的光照模型,Ctrl+D>BasicMyDiffuse. 1.>//#pragma surface surf Lambert::这个是默认的光照模型 2.>#pragma surface surf CusDiffuse //自己定义的光照模型CusDiffuse; 3.>在SubShader 中加入光照模型函数: inline float4 LightingCusDiffuse(SurfaceOutput s,…
最近工作非常的忙,在对一个系统进行改版.项目后台是MVC1.0开发的,但是前端部分已经改过几个版本,而已之前的设计师很强大,又做设计又做前端开发.而已很时尚和前沿,使用了一直都很热门的Bootstrap工具包,有很多把它定义为Web前端CSS框架.说实话,之前只知道它是Twitter公司出品,界面做的比较好看.但是没有在实际项目中使用,之前公司新来的同事会这个,准备在公司官网项目中使用,因为我不会,而已Leader对这个也不感冒,所以就没有用.而已她说配合Less一起做项目,可以提高开发效率,而…
本项目基于B站UP主‘神奇的老黄’的教学视频‘天天生鲜Django项目’,视频讲的非常好,推荐新手观看学习 https://www.bilibili.com/video/BV1vt41147K8?p=1 FastDFS FastDFS 是用 c 语言编写的一款开源的分布式文件系统.FastDFS 为互联网量身定制, 充分考虑了冗余备份.负载均衡.线性扩容等机制,并注重高可用.高性能等指标,使用 FastDFS 很容易搭建一套高性能的文件服务器集群提供文件上传.下载等服务. FastDFS 架构包…
一.理论 公式1:被光照的物体最终所呈现的颜色公式 最终颜色=材质颜色*发光颜色 公式2:材质颜色 tex2D(_MainTex,uv) 公式3:光照颜色 光照颜色=自发光+环境光+漫反射+镜面反射 公式5:自发光 emissive = colorEmissive colorEmissive 自发光的颜色 公式6:环境光 ambient= Ka*colorAmbient Ka 环境光系数 colorAmbient 环境光颜色 公式7:漫反射光 diffuse=Kd*colorLight*max(…
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "Custom/RadarWave" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white…
DispatchProxy是微软爸爸编写的一个代理类,基于这个,我扩展了一个AOP组件 暂时不支持依赖注入构造方法,感觉属性注入略显麻烦,暂时没打算支持 基于特性的注入流程 [AttributeUsage(AttributeTargets.Method)] internal class TestAttribute:AopAttribute { protected override Task BeforeAsync(MethodInfo targetMethod, object[] args) {…
Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作. 所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑. 1.修改Properties Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint(,,,) _Spec…