CCNode的属性说明】的更多相关文章

class CC_DLL CCNode : public CCObject { protected://属性列表 float m_fRotationX; ///x轴旋转角度 float m_fRotationY; ///y轴旋转角度 float m_fScaleX; ///x轴缩放比例 float m_fScaleY; ///y轴缩放比例 float m_fVertexZ; ///z轴设置 CCPoint m_obPosition; ///节点坐标 float m_fSkewX; ///x轴扭曲…
节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下:      从继承关系图知,CCNode是继承自基类CCObject,而场景CCScene.布景层CCLayer和精灵CCSprite都从它继承而来.它是一个抽象类,没有可视化的表示形式,但任何需要画在屏幕上的对象几乎都是从节点类CCNode继承而来.下面这张CCNode及子类继承图可说明这一点:     …
在游戏中,经常会周期执行一些检测.操作或更新一些数据等,我们称之为调度.Cocos2D-x中将调度封装为类CCScheduler,方便在游戏开发中使用.我们一起来学习一下,CCScheduler具有哪些调度功能.    从上图可知,CCScheduler直接从基类CCObject继承而来.CCScheduler的调度模式分为两种:一种是update定时器调度,它是按照优先级来进行调度,在Cocos2D-x中优先级分为三类(大于零.小于零和等于零),值越小优先级越高.另一种是按照自定义定时器调度.…
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12708811 场景类CCScene和布景类CCLayer都是作为一个容器来使用,这里简单地看下它们的实现: 1.场景类:CCScene CCScene类继承于CCNode,它的实现很简单,就是基本上没添加什么内容...它只是作为一个容器(父节点)的抽象概念存在.对比CCNode差别有: (1)构造函数中设置了不使用锚点定位,而是使用了坐标原点,即使设置了锚点也不起作用. m…

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1 /*2 * 说明:3 * 本源代码的中文注释乃Auscarlin呕心沥血所作.旨在促进jQuery的传播以及向广大jQuery爱好者提供一个进阶4 *的途径,以让各位更加深入地了解jQuery,学习其中有用的技术,从而为振兴中华JS出一份绵薄之力...(说大了...)5 *6 *本文件保留了jQuery代码原来的英文注释,个别语句我在其旁列出了尝试性的翻译(并标明这是翻译).水平有限希望读者能斟酌.7 *另外,本中文注释不是简单将原文翻译(jQuery作者那少得可怜的注释根本不足以让我们读通…
1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景.层.菜单.精灵等的父类.而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景.层.菜单.精灵等.所以有必要先弄懂CCNode类 2 CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自动释放功能,下面是类图 3 因为场景.层.精灵.菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们时,有些方法来自CCNode,下面解释了CCNode中常用的方法 [cpp] //初始化CCNode  bo…
本将主要介绍下CCNode这个类,CCNode是所有节点的基类,其中包括我们常用的CCScene(场景).CCLayer(图层).CCSprite(精灵)等,它是一个不能够可视化显示的抽象类,只是用来定义所有节点的公共属性和方法的.本讲纯粹是理论. 首先来看看CCNode的继承结构图,只列举了常用的类 节点的处理 1.创建一个新的节点 CCNode *node = [CCNode node]; 2.添加子节点 // 先创建子节点 CCNode *childNode = [CCNode node]…
1.Zorder是CCSprite从父类CCNode那继承来的protected属性: class CCNode{ protected: int m_nZOrder;                      ///< z-order value that affects the draw order }; 2.影响渲染顺序 a.精灵默认的Zorder值都是0 b.Zorder值越大,越贴在屏幕上面,即越后渲染,越不容易被遮挡 3.与Zorder有关的方法: int getZorder(); v…
节点与渲染树 回顾前面的介绍,我们已经知道了精灵.层和场景如何构成一个游戏的框架.精灵属于层,层属于场景,玩家与精灵互动,并导致游戏画面在不同场景中切换.把每个环节拼接在一起,我们得到了一个完整的关系图.以<捕鱼达人>的游戏场景的简化版为例,各个游戏元素按照图2-4所示的方式组织在一起. 从组织关系的角度来说,游戏元素按照图2-4中的树形结构组织起来:而从绘图的角度来说,图形按照自上而下的顺序绘制出来.为了绘制场景,需要绘制场景中的层,为了绘制层,需要绘制层中的精灵.因此,关系图实质上安排了图…
5.1.4 画图节点CCNode和图层CCLayer CCNode中提供的方法,在public块中的方法主要有下面几个部分: 1.针对节点显示的属性信息读写 2.针对节点变换的属性信息读写 3.针对子节点的管理相关方法 4.针对节点数据绑定的相关方法 5.针对节点生命周期的相关方法 6.针对节点处理动作CCAction的相关方法 7.针对节点定时任务的相关方法 8.针对节点坐标变换的相关方法在CCNode中的节点都有自己的坐标系,称为节点坐标系,当节点坐标系变换后该节点的全部子节点都会随之变换.…