有限状态机(FSM)的设计与实现】的更多相关文章

有限状态机FSM(自动售报机Verilog实现) FSM 状态机就是一种能够描述具有逻辑顺序和时序顺序事件的方法. 状态机有两大类:Mealy型和Moore型. Moore型状态机的输出只与当前状态有关,而Mealy型状态机的输出不仅取决于当前状态,还受到输入的直接控制,并且可能与状态无关. 当使用Verilog来描述一个简单状态机的设计时,应将状态寄存器的控制器的控制和状态机状态里的组合逻辑分开. 分离功能使得在逻辑部分的代码中可以使用阻塞赋值语句 状态更新逻辑包含状态寄存器,不能被外设读取.…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM)  (二) 1 状态模式…
有限状态机(Finite-state machine)又称有限状态自动机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型.常用与:正则表达式引擎,编译器的词法和语法分析,游戏设计,网络协议,企业应用中等方面. 状态机可归纳为4个要素,即现态.条件.动作.次态.这样的归纳,主要是出于对状态机的内在因果关系的考虑.“现态”和“条件”是因,“动作”和“次态”是果.1. 现态:是指当前所处的状态.2. 条件:又称为“事件”,当一个条件被满足,将会触发一个动作,或者执行一次状态的迁移.3.…
有限状态机,也称为FSM(Finite State Machine),其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态.当其获得一个输入字符时,将从当前状态转换到另一个状态,或者仍然保持在当前状态.任何一个FSM都可以用状态转换图来描述,图中的节点表示FSM中的一个状态,有向加权边表示输入字符时状态的变化.如果图中不存在与当前状态与输入字符对应的有向边,则FSM将进入“消亡状态(Doom State)”,此后FSM将一直保持“消亡状态”.状态转换图中还有两个特殊状态:状态1称为“起始状态”,表示FSM…
Atitit. 有限状态机 fsm 状态模式 1. 有限状态机 1 2. "状态表"和"状态轮换表" 1 3. 有限状态机概念(状态(State)事件(Event)转换(Transition) 动作(Action) 2 4. 状态机的应用场景 2 4.1. ,"有限状态机"在游戏的人工智能方面是很有用处的. 2 4.2. 用状态机模式消除复杂的 if else 逻辑 2 4.3. 源码文本处理状态机 2 4.4. 正则表达式(regexp),判断…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四) 虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作.SMC(http://smc.sourceforge.net/)就是这样的工具.下载地址: http://sourceforge.net/projects/smc/files/latest/download 在bin下面的Smc.jar是用于生成状态类的命令行工具.使用如下命令: $ java -jar Smc.jar Monkey.sm 1 真实世…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三) 有限状态机简称FSM,现在我们创建一个专门的FSM类,负责管理对象(Monkey)的状态.然后Monkey类就实现了行为与状态分离.Monkey类只负责自己的行为,MonkeyFSM作为Monkey的成员,负责状态调度.MonkeyFSM调用状态模式类的方法,状态模式类调用真实对象Monkey的方法.注意本文例子代码只是为了说明问题,并不能真正用于实际当中.其中Monkey与MonkeyFSM互相保存对方的指针,存在循环引用问题.…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一) 参考:http://blog.csdn.net/mgphuang/article/details/5845252<Cocos2d-x游戏开发之旅>(钟迪龙)基本上所有的软件都是有限状态机(finite-state machine,FSM).它是一个有向图,由一组节点和一组相应的转移函数组成.通俗点讲,它是一个事件驱动系统的模型,这个模型由有限数目的状态,若干输入和状态与状态之间转换的规则组成.在某一时刻,有一个或一组状态是FSM的当前…
1. 概述--何为有限状态机FSM? 有限状态机-Finite State Machine,简写为FSM,是表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用.通常FSM包含几个要素:状态的管理.状态的监控.状态的触发.状态触发后引发的动作. 以下为wiki上有关FSM的介绍,链接地址为Finite State Machine-WiKi . A finite-state machine (FSM) or finite-state automaton (plur…
有限状态机(finite state machine)简称FSM,表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用.FSM是一种逻辑单元内部的一种高效编程方法,在服务器编程中,服务器可以根据不同状态或者消息类型进行相应的处理逻辑,使得程序逻辑清晰易懂. 那有限状态机通常在什么地方被用到? 处理程序语言或者自然语言的 tokenizer,自底向上解析语法的parser, 各种通信协议发送方和接受方传递数据对消息处理,游戏AI等都有应用场景. 状态机有以下几种实…
http://coder.beitown.com/archives/592 在之前的文章里介绍了一个基础U3D状态机框架(Unity3D游戏开发之状态流框架)即大Switch的枚举状态控制.这种方法虽然容易理解,编程方法也相对简单,但是弊端是当状态变得复杂之后,或需要添加一种新的状态时,会显得非常混乱并且难以下手.故我们需要引进一种更高级的状态机技术来避免这些问题.网上有一些讲述U3D-FSM状态机的文章,但都不针对基础讲解,而且大多带有冗余的与状态机不相关的代码,基础不好的读者容易看不清FSM…
本文从简单的例子入手,逐步演变成非常复杂的程序. 在简明 状态模式(5.8)中,状态之间的变换由外界控制,或者说,多种状态是分割的.无关的.状态模式最有趣的地方正是讨论其状态的变迁. 1.引子 空调(air-condition)的遥控器有两个按钮(更多的按钮在后面的例子中引入),power/电源键和cool/制冷键.空调的运行呈现3个状态,停止/Off.仅送风/FanOnly.制冷/Cool.起始状态为Off,状态变化图如下所示. 这是简化的有限状态机(Finite State Machine.…
本文从简单的样例入手,逐步演变成很复杂的程序. 在简明 状态模式(5.8)中,状态之间的变换由外界控制,或者说.多种状态是切割的.无关的.状态模式最有趣的地方正是讨论其状态的变迁. 1.引子 空调(air-condition)的遥控器有两个button(很多其它的button在后面的样例中引入),power/电源键和cool/制冷键. 空调的执行呈现3个状态.停止/Off.仅送风/FanOnly.制冷/Cool.起始状态为Off,状态变化图例如以下所看到的. 这是简化的有限状态机(Finite…
有限状态机,(英语:Finite-state machine, FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型. 有限状态机是指输出取决于过去输入部分和当前输入部分的时序逻辑电路.一般来说,除了输入部分和输出部分外,有限状态机还含有一组具有“记忆”功能的寄存器,这些寄存器的功能是记忆有限状态机的内部状态,它们常被称为状态寄存器.在有限状态机中,状态寄存器的的下一个状态不仅与输入信号有关,而且还与该寄存器的当前状态有关,因此有限状态机又可以…
FSM状态机改 一.前言 FSM状态机初版 之前写过一版有限状态机,后来发现很多问题: 前一个版本是记录了当前的状态,切换状态时,要等下一帧状态机Update的时候才会调动上个状态的退出,总会有一帧的延迟: 除了导致动作延迟外,状态很多的情况报错也无法追述,断点只能回到状态机中: 因此做了如下修改: 1.状态机不再继承MonoBehaviour,只需要是单例,存储所有状态基类: 2.状态机提供切换状态的方法SwitchAction,传参下个状态ID; 3.切换状态时调用上一个状态的退出周期,再调…
FSM通常情况下使用异步信号进行复位,如FSM1中的rst_n信号.当rst_n信号为低时,FSM进入空闲状态IDLE. 在某些特殊情况下有可能需要跟随某个外部信号强制切换到空闲状态,也即同步复位.下面给出了两种同步复位的写法,请各位指教. 如果有什么更好的实现方法,还望不吝赐教. //FSM1 localparam IDLE = 0, S1 = 1, S2 = 2; always@(posedge clk, negedge rst_n) begin if(!rst_n) cs <= IDLE;…
0. 简介 在数电FPGA中,FSM是一个重要的部分,藉此可以完成一些复杂算法的硬件实现等.其中有关于FSM的写法按照always块的个数来划分,又分为一段式.两段式.三段式状态机.顾名思义,一段式就是状态机由一个always块组成:同理,两段式为两个always块,三段式为三个always块组成. 我们以Moore状态机来进行一段.两段.三段式状态机的讨论,Moore状态机的结构如图1所示. 图1, 时钟同步的Moore状态机结构 1. 三段式状态机(推荐使用) 上文中我们说道三段式状态机为三…
前言 就单片机而言,程序可以分为两类:带操作系统的程序和前后台程序:前后台程序从架构上又分为顺序机和状态机. 广义地说, 任何一个程序都是一个状态机, 因为它总是要记住一些状态, 然后根据输入进行输出. 狭义上说,状态机不是指随随便便的一个程序, 而是指某一类程序, 也就是状态机编程程序. FSM 简单讲就是将行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成.比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为,响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑…
1. Mealy和Moore状态机的互换 对于给定的时序逻辑功能,可以用Mealy机实现,也可以用Moore机实现.根据Moore机比Mealy机输出落后一个周期的特性,可以实现两种状态机之间的转换.把Moore机转换为Mealy机的办法为,把次态的输出修改为对应现态的输出,同时合并一些具有等价性能的状态.把Mealy机转换为Moore机的办法是,把当前态的输出修改为对应次态的输出,同时添加一些状态.如图1所示,为把Mealy机状态图转化为Moore机状态图. 图1 Mealy型机转换为Moor…
FSM有限状态机 一.设计思路 1.共同的状态父类,提供可重写的进入,保持,退出该状态的生命周期方法: 2.状态机,管理所有状态(增删查改),状态机运行方法(Run): 3.在角色控制器中,实例化状态机,并初始化添加状态: 二.关键类 1.StateBase 给物体所有状态提供的基类,所有状态比较继承这个基类,并且重写生命周期的方法: 泛型T为角色控制类: 字段: public int stateID; //状态ID,string也可 public T owner; //角色的实例 生命周期:…
至芯FPGA培训中心-1天FPGA设计集训(赠送开发板) 开课时间2014年5月3日 课程介绍 FPGA设计初级培训班是针对于FPGA设计技术初学者的课程.课程不仅是对FPGA结构资源和设计流程的描述,更重要的是对FPGA结构资源.设计流程和设计工具的归纳.总结与升华,让学习者能够透过表面现象看到FPGA设计技术的实质,通过FPGA培训初级研修班学习者会更快速进入FPGA设计领域,进而为掌握FPGA高级设计技术打下基础. 课程对象 本FPGA设计培训课程适合于使用FPGA器件进行科研和产品开发的…
Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛.但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D 的内部架构设计非常好,采用的是组件开发,开发者能快速通过组件堆积出一个游戏.既然使用 Unity 3D 引擎开发游戏这么简单,那它有没有坑呢?答案是肯定的,比如开发游戏经常遇到的坑:被很多开发者吐槽的包体过大.游戏架构设计,热更新,包防破解问题等等,下面笔者分享在游戏开发中的坑及解决方案,为大家的…
原地址:http://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/03/23/1419346.html 学校的MSTC要出杂志,第一期做游戏专题,我写了一下AI,发在“技术入门”栏目.对AI做这样整体设计的内容网上不多见,还请各位高手多多指正~ 游戏AI的综合设计 AI (Artificial Intelligence)作为游戏的重要组成部分,对游戏的可玩性起到越来越大的作用.玩家早已不满足傻瓜似的敌人和NPC,渴望见到能像人一样思考的虚拟人物.本文首先介绍…
Atitit..状态机与词法分析  通用分词器 分词引擎的设计与实现 attilax总结 1. 状态机 理论参考1 2. 词法分析理论1 3. 词法分析实例2 4. ---code fsm 状态机通用实现2 4.1. Context2 4.2. public abstract  class State {3 4.3. public class Token {4 4.4. public class FinishState extends State {4 5. 扫描器5 5.1. public c…
有限状态机FSM 是对行为逻辑的抽象. 在整个FSM架构中 首先有一个状态基类stateObject 里面有三个方法,分别是状态前.状态中.状态后. 所有具体行为类都要继承这个基类,在这三个方法中具体实现各种方法的逻辑. 然后,需要一个stateManager(大脑)状态管理类来管理这些状态,特别注意的是里面changeState方法,他是状态跳转的关键. 至于如果存储各种状态,你可以用list类 ,字典类等等. 写法: 建类:确认一共有几个状态,新建对应的几个类,还有他的Manager(管理类…
参考: 百度-有限状态机 博客园-有限状态机FSM详解及其实现 CSDN-状态机FSM代码框架 腾讯开源项目behaviac 占坑,待编辑...…
有限状态机 FSM:Finite State Machine,表示有限个状态以及在这些状态之间转移和动作的数学模型 纯函数: 纯函数: 先后调用顺序不重要,没有修改任何数值,只是获取数值或者临时计算一些数值,不更改已有的数值,只在需要的时候被执行,这样的函数就可以被定义为纯函数. 纯函数可以让整个蓝图变得比较清晰,而虚幻4里面有些地方(如动画状态机蓝图)只能使用纯函数. 当AI死亡的时候,要让停止AI的一切活动,可以使用“Detach from Controller Pending Destro…
一 什么是有限状态机        FSM (finite-state machine),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型.他对于逻辑以及时序的控制能起到非常重要的作用. 代码主要看的是什么?逻辑!所有的设计模式无非是让程序逻辑变得更加利与维护,利于优化,利于升级而已. 那么能不能把业务逻辑整理出来统一操作呢? 你可以理解状态机就是干这个的(当然不仅仅是这样).这样一来只要将一个业务看成一个状态机,有N中状态,然后统一来控制这些状态时…
FD (可行距离).后继和可行后继.本地计算和弥散计算(随着查询包的发出而扩散,随着响应包的接收而收敛)一到目前为止介绍的这些机制能够使路由器有效地计算出去往某目地的新路径,只要在整个弥散计算中不再出现其他拓扑变化;但这是一个很严苛的前提.因此在所有这些机制之上, EIGRP使用一个名为弥散更新算法(或DUAL)的控制机制, DUAL能够在一个弥散计算中,处理多个拓扑变化.下图展示了DUAL的有限状态机(FSM).  …
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了.到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享.如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题--游戏AI.设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM).分层有限状态机(HFSM).面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和行为树(BT)等等.下面我们就来聊一聊比较有代表性的游戏AI方案--状态机. 0x01 有限状态机(FSM) 有限状…