前言(2018/11/4) DXTK库现在已经不随Github项目提供,因为只用到了其中的键鼠类,已经过提取加入到后续的项目中 但是如果你需要配置DirectXTK到自己的项目当中,可以参考这篇博客进行操作. 否则可以直接跳转到下一章. 章节目录 05 键盘和鼠标输入 DXTK项目 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. DirectXTK的配置 Direct…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 DirectX Tool Kit下载 DirectX Tool Kit是一个包含许多类的集合,用于为公共Windows平台编写Direct3D 11 C++代码.里面包含如下可用的头文件(基本上都在名称空间DirectX中): 头文件 描述 Audio.h 使用了XAudio2的底层音频API CommonStates.h 一个工厂类,提供了常用的D3D状态对象 DDSTextureLoader.h 用于读取DDS文件 Direc…
前言 最近在学粒子系统,看这之前的<<3D图形编程基础 基于DirectX 11 >>是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX11是用Windows SDK来实现. 顺手安利一波:我最近在学DirectX11 with Windows SDK 教程 博客地址:https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 所以下面的都是基于这个教程和上面提到的那本书来写的 推荐看到教程17章和书里第15章之后再来看这…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html 现在directx已经不再支持.x文件了,意味着D3DXLoadMeshFromX加载mesh的方法已经不能用了.要加载mesh除了自己解析文件外,最简单的方法是利用微软开源的工具DirectXTK中的Model类或者DXUT中的CDXUTSDKMesh类.这里以DirectXTK为例,看看如何加载的吧! 1.格式转化 DirectXTK中…
在看龙书(Introduction to 3D Game Programming with Directx 11)的时候,里面所使用的开发工具包为Microsoft DirectX SDK(June 2010),该开发包到现在也已经经历了8年左右.而现在,微软其实已经将DX的相关组件随同Windows SDK一同更新,并不再对DirectX SDK做任何的更新.若你使用的是Visual Studio 2017,可能会发现系统库内已经默认包含了D3D11.h等DX11开发相关的头文件.对于之前龙书…
前言 (更新于 2019/4/10) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有将近两年的时间了.还记得前年暑假被要求学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,还得忍受上千个无法避免的编译警告,不得不视警告为无物.而且里面的代码使用了Microsoft DirectX SDK(June 2010)开发包和里面的Effects 11框架,这些东西都已经是8年前的产物了. 然后在18年5月的时候,我先是在Github上翻到了微软对FX11(原Effec…
前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录:http://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 由于考虑后续的项目需要有一个比较好的演示环境,因此这里将先从摄像机这个专题入手.在这之前,需要复习一下有关世界矩阵和观察矩阵的内容. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 世界矩阵和观察矩阵 若已知物体所…
前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 概述 这里所使用的计算着色器实际上是属于DirectCompute的一部分,DirectCompute是一种应用程序编程接口(API),最初与DirectX 11 API 一起发布,但如果你的显卡只支持到特性等级10.x…
前言 在很早之前的纹理映射中,纹理存放的元素是像素的颜色,通过纹理坐标映射到目标像素以获取其颜色.但是我们的法向量依然只是定义在顶点上,对于三角形面内一点的法向量,也只是通过比较简单的插值法计算出相应的法向量值.这对平整的表面比较有用,但无法表现出内部粗糙的表面.在这一章,你将了解如何获取更高精度的法向量以描述一个粗糙平面. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇…
前言 上一章的静态天空盒已经可以满足绝大部分日常使用了.但对于自带反射/折射属性的物体来说,它需要依赖天空盒进行绘制,但静态天空盒并不会记录周边的物体,更不用说正在其周围运动的物体了.因此我们需要在运行期间构建动态天空盒,将周边物体绘制入当前的动态天空盒. 没了解过静态天空盒的读者请先移步到下面的链接: 章节回顾 22 立方体映射:静态天空盒的读取与实现 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11…