在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始 中,我们了解了怎么获得一个可用的LuaFramework框架. 本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在此框架中加载面板的流程,以及如何创建自己的面板. 1.配置Lua开发环境 有一点要说明的是,使用此种方式(ToLua+LuaFramework)做热更新,则意味着你的大部分逻辑都需要改用Lua语言来编写. 因此,开发前得先得配置好Lua开发环境.毕竟,工欲善其事,必先利其器. 环境配置大概分以下三个…
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框架中非面板型资源的加载方法另有套路. 1.如何加载非面板预制体 1.创建一个预制体 打开上次使用的工程,打开Main场景,创建一个名为ImgOrc的Image,图片就选例子用的兽人头像.在Assets/LuaFramework/CustomPrj目录下新建一个Prefabs目录,然后拖动ImgOrc…
背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持iOS平台,相对来说,还是用Lua来实现比较靠谱. 而Lua的热更方案也有好几种:xLua.toLua和sLua. 其中xLua擅长打补丁,sLua难以理解,而toLua因为有着LuaFramework的存在,入门门槛低,因此我就选择了toLua(LuaFramework). 由于对Lua语言不太熟…
时隔一个多月我又回来啦! 坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了. 好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了. 本篇继续我的Luaframework学习之路. 一.规范开发模式 此前的示例中,动态加载的panel都默认以GuiCamera为父节点,且面板的大小设置得有些随意,为方便后续开发,现做一些调整和规范. 1.设定本项目的开发分辨率为1334x750(Game视图分辨率也设置为这个大小): 2.调整相机,将原有的GuiCamera从Canvas下拖离出来…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够. LuaBehaviour驱动XxxPanel.lua脚本的方法,只适用于界面相对简洁的情况(界面上只有少量的Image.Text和其它UI组件),一但遇到稍微复杂一点的情况,就有点捉襟见肘了,比如一个包含多个子项的排行榜页面. 现以一个排行榜的示例来说明. 一.创建…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能. 一.准备工作 1.制作一个用于热更新的界面 此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面. 所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面. 1)  制作ShopPanel界面. a) 制作一个商店界面ShopPa…
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事.本篇文章就来继续这个工作. 从Lua中调用C#代码 1.创建UI监听脚本 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Scripts/Common下,创建一个UIEventEx.cs脚本,将LuaBehaviour.cs中的AddButtonClick以及AddInputFiel…
前言 因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持.了解后发现,Lua的几个变种:XLua.ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaFramework_UGUI,使得上手变得容易,因此选定LuaFramework_UGUI框架来实现项目的热更功能. 当然,容易是相对的,对一个小白来说要弄懂这一套流程和概念并不简单.网上相关资料不少,但大多是零散而雷同的,很难让一个此前对热更缺少认知的人快速上手.因此我将自己的爬坑经历整理成文,希望…
前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua). 为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法.这也是ToLua在做的事. 关于Unity热更与平台的关系 可以阅读陈嘉栋大佬的文章:谁偷了我的热更新?Mono,JIT,iOS 一.热更新的原理 1.热更新的简单理解    手机Ap…
前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等. 在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用. 而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的. 不过,在前几篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中确实又有生命周期的影子,比如在MessagePanel.lua脚本中就存在MessagePanel.Awake和MessagePanel.OnD…